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Una ventaja representa ese algo especial y altamente positivo que tiene el personaje, diferenciandolo de cualquier ciudadano común, poniéndolo un paso por encima de los demás. Quizás es parte de su herencia sanguínea, quizás es algo nativo o un don de los cielos, o incluso algo que fue desarrollado tras mucho entrenamiento y esfuerzo: El punto es que no es algo que cualquiera puede obtener fácilmente, pero que tu personaje lo posee.

  • Las Ventajas se compran con Puntos de Ventaja. Puedes conseguir uno pagando el coste de 50 XP y entregando un Permiso de Ventaja.
  • La cantidad de Ventajas que puedes obtener es limitada. Para conocer los límites de las ventajas dependiendo de tu rango, consulta el artículo de Rango de Jugador.
  • Algunas ventajas pueden ser obtenidas por rol bajo ciertas circunstancias. Estas ventajas tienen un coste de 30 XP y no son consideradas dentro del límite de ventajas.

Existen dos tipos de Ventajas: Normales y Avanzadas. Estas últimas requieren contactar con un GM tanto para pedirlas como para definirlas. A continuación, veremos una lista de las Ventajas disponibles, una breve descripción de las mismas, y sus efectos.


Lista de Ventajas Normales

Nombre Efectos
Ambidiestro

Tienes gran destreza en ambas manos, permitiéndote hacer cosas diferentes con cada una.

Obtienes la posibilidad de equipar un arma en tu mano izquierda. Los bonificadores obtenidos por esta arma a tiradas de aptitudes, habilidades de aptitudes, atributos y habilidades de atributos (fortaleza, voluntad, HP y MP) que pueda dar un objeto en cualquier mano, se respetan en las acciones que realizas con la otra. En cambio, los bonificadores a Poder, Potencia, Impacto y Conjurar no lo hacen. Esta regla no se aplica a objetos categorizados como "de mano izquierda".

Esta ventaja tiene tres niveles. Estos son sus efectos de acuerdo a cada uno.


  • Nivel 1: Puedes realizar una acción Instantánea como si fuera una acción Gratuita con un arma que no hayas usado ó será usada para otra acción en tel transcurso de tu turno. Esta habilidad será efectuada con sólo la mitad de tu Potencia y tu Poder. No puede emplearse para realizar acciones obtenidas por Aptitudes o Ventajas. Puedes emplear esta acción adicional para efectuar un ataque básico utilizando sólamente a un cuarto de tu Poder y Potencia en lugar de la mitad.
  • Nivel 2: Ahora puedes equiparte un arma de dos manos en tu mano derecha y un escudo o un arma de una mano en tu mano izquierda.
  • Nivel 3: Ahora puedes equiparte con dos armas de dos manos.
Atractivo

Eres sumamente atractivo, ya sea por tu apariencia física como por tu actitud o algún atributo mágico. Incluso las razas que no tienen una cultura similar a la tuya te encuentran agradable en alguno de estos sentidos.

Obtienes un +1 a las tiradas de Carisma y un +1 adicional con los miembros de tu misma raza que sean de tu mismo sexo o del sexo opuesto al tuyo (dependiendo de sus preferencias).

Atento

Estás siempre atento a tus alrededores, y sabes aprovechar buenas oportunidades.

Obtienes un +2 a tiradas de Percepción y +1 a Sutileza. Por cada turno que prepares una acción que no sea mágica, tienes un +1 extra a tu tirada.

Anatomía de Guerra

Tienes una idea vaga sobre el funcionamiento del sistema nervioso y circulatorio de casi todas las especies; mas por una cuestión de lógica que de conocimiento. Sabes exactamente donde tienes que golpear para que tus golpes sean mas efectivos.

Obtienes un +1 a tu Rango Crítico. Cuando logres impactar un Crítico que cause daño físico, tu enemigo recibirá una carga de Sangrado.

Escéptico

Realmente no crees mucho en la magia y consideras en general que exageran respecto a su poder y utilidad. No entiendes con lujo de detalles cual es la diferencia entre una bola de fuego y una flecha en llamas, lo que te permite tratarlas como si fueran exactamente lo mismo.

Al ser objetivo de un hechizo de tipo Proyectil Mágico o Toque Mágico puedes defenderte con Bloqueos o Paradas.

Iracundo

Tienes un temperamento muy volátil y tu ira es proverbial.

Cuando causes o recibas un ataque Crítico, ganarás un +1 a tu Potencia, Chance y Rango Crítico. Este bono se pierde tras realizar un golpe no crítico.

Entrenamiento en Caballería

Estás entrenado en el arte de llevar enormes armas y vestir pesadas armaduras. Sabes utilizar el peso que llevas encima para causar estragos.

Siempre que lleves una pechera de Mallas o Placas, obtendrás +1 Chance de Crítico por cada punto de armadura (de cualquier tipo) que te otorgue este objeto (redondeando hacia arriba). Cualquier habilidad que aumente o penalice tu armadura no modificará el bonificador de esta ventaja.

Chico piernas locas

Corres y saltas por todos lados como si tuvieses hormigas en los pantalones. Este don natural no te convertirá en un heroe, pero definitivamente aportará mucho para que puedas salir de cualquier combate con la cabeza sobre el cuello.

Siempre que recibas daño, puedes lanzar 1d10; si el resultado es 5 o menos, puedes moverte una Distancia de forma automática y gratuita. Adicionalmente, cualquier habilidad que provoque daño a múltiples objetivos además de a tí te causarán 2 puntos menos de daño de lo normal; esta ventaja no se aplica sobre efectos como Veneno, Sangrado o Quemar.

Duelista

Has sido bien entranado en el arte de la esgrima, pudiendo bloquear y desviar ataques con gran facilidad haciendo uso de tus armas

Obtienes +3 al bloqueo si tu arma es melee y +1 adicional si llevas una mano libre.

Ególatra

Confías mucho en ti mismo, lo cual te hace ser particularmente efectivo en combate... Al menos hasta que te hagan poner en duda tu auto-estima.

Tendrás un +1 a todas tus tiradas de combate mientras tu HP esté al máximo (o mas). Cuando recibas daños perderás este efecto, pero puedes recuperarlo tras efectuar un ataque Crítico.

Flanqueador

Estás entrenado para reducir y vulnerar progresivamente a tus oponentes en medio del combate.

Te da un +1 a tu Impacto con armas grandes, medianas y arrrojadizas; adicionalmente, cualquier pechera te da un +1 de Armadura extra.

Sabiduría Salvaje

Eres una criatura que no cree en jaulas ni en barrotes. Al tener a la libertad como tu prioridad, no piensas demasiado en el mundo de la metafísica y todas esas cosas complicadas; y aquello en lo que no crees no puede hacerte mucho daño.

Tienes un +1 a tu Armadura Mágica; recuperas 2 MP al recibir daño de un ataque mágico. Efectos de daño prolongado como Veneno o Quemar no se aplican a esta ventaja.

Escudero

Entrenaste para protegerte con tu escudo y golpear cuando sea necesario.

Obtienes un +1 a tu Bloqueo y +2 extra si llevas equipado un Escudo. Cualquier ataque Melee que sea bloqueado exitosamente provoca 1 punto de daño no reducible a su ejecutor.

Estratega

Te has vuelto un experto a la hora de administrar los recursos humanos para el combate, llegando al punto de verte a ti mismo como uno.

Obtendrás un +1 a Potencia por cada punto de Inteligencia que poseas. Adicionalmente, podrás ser de utilidad como unidad militar especial en el Sistema de Economía.

Francotirador

Eres particularmente certero con tus disparos. Tu trabajo es estar lejos y pasar mas tiempo apuntando que disparando.

Tu primer ataque Físico del tipo Proyectil en un combate tendrá un bono a Chance Crítica y Rango Crítico igual a tus puntos de Inteligencia. Cuando Prepares un disparo, puedes volver a aplicar este bonificador.

Genio

Tu mente procesa datos de forma veloz y trabaja eficientemente.

Obtendrás un +1 a Conjurar y a todas las tiradas de Oficio que dependan de tu Inteligencia. Adicionalmente, obtienes +3 MP máximo.

Golpe de Suerte

Eres lo que popularmente es denominado como un cabrón afortunado. No es que te vayas a encontrar dinero por la calle, pero sueles sobrevivir cuando deberías estar muerto y enterrado.

Si un ataque fuera a dejarte en 0 o menos HP, en lugar de permanecerás en 1 HP y además te liberarás de todo efecto o aura negativa que te este afectando (Como por ejemplo: Quemar o Inmovilizar). Solo puede suceder una vez por combate.

Fortachón

Tienes una gran contextura física, lo cual te hace más fuerte y duro.

Tienes 5 más de HP máximo y obtienes un +1 en tus tiradas de Fuerza, Fortaleza e Intimidar.

Magia Tóxica

Tus hechizos se ven imbuidos por las bacterias que emergen siempre que conjuras

Los hechizos de elemento Azul que sean Críticos causarán un 50% de daño extra y obtienes +1 de Poder con hechizos de elemento Azul.

Magia Explosiva

Tus hechizos se ven imbuidos por el calor y el fuego que emerge siempre que conjuras.

Los hechizos de elemento Azul que sean Críticos causarán un 50% de daño extra y obtienes +1 de Poder con hechizos de elemento Azul.

Magia Húmeda

Tus hechizos se ven imbuidos por el frío y la humedad que emerge siempre que conjuras.

Los hechizos de elemento Azul que sean Críticos causarán un 50% de daño extra y obtienes +1 de Poder con hechizos de elemento Azul.

Imparable

No eres fácil de detener, posiblemente seas conocido por tu terquedad y tu mal genio.

Una vez por combate puedes ignorar un efecto de Ralentizar, Inmovilizar, Miedo, Aturdir, Silenciar, Anular o cualquier habilidad que fuerce a desplazarte una distancia.

Intocable

Tienes un don especial para evitar recibir palizas.

Selecciona un objetivo. Obtienes un +1 a cualquier tirada de una acción defensiva contra este, como Esquivar o Bloquear. Puedes cambiar el objetivo como acción Gratuita/Reacción, pero sólo puedes hacerlo una vez por ronda."

Máquina de Matar

Eres una bestia en el combate, estás acostumbrado a causar mucho dolor y te encanta.

Al impactar exitosamente un ataque que cause al menos 1 punto de daño Físico, recuperarás 1 MP y ese ataque ignorará 1 punto de Armadura. Si el ataque resultó Crítico, recuperarás también 1 HP.

Puño Estrella

Tu cuerpo es tan peligroso como el arma más afilada... Con el debido entrenamiento.

Al comprar esta ventaja obtienes cuatro armas de puño de calidad 1, sin aparciencia visual y sin ningún requisito para ser usadas mas que esta ventaja misma. Podrás mejorar a estas armas con Puntos de Ventaja, aumentando su calidad hasta llegar a 4. Pueden equiparse dos puños al mismo tiempo con la ayuda de la ventaja Ambidiestro. Estas armas no pueden usarse en combinación con otras armas. Las pasivos de estas armas se mantienen presentes en toda su evolución y las mejoras del a misma pueden verse en el campo "crecimiento".

Puño del Este
Características: Arma de una mano. Siempre que bloquees un ataque del tipo Toque Físico, puedes ejecutar como acción Gratuita/Reacción un Ataque Básico contra aquel que te eligió por objetivo, pero usando sólo 1/4 de tu Potencia (redondeada hacia abajo y nunca menor a 1). Crecimiento: +2 a Bloqueo (Calidad 1), +3 a Bloqueo (Calidad 2), +4 a Bloqueo (Calidad 3), +5 Bloqueo (Calidad 4)

Puño del Norte
Características: Arma de una mano. Críticos aplican Aturtir 2. Crecimiento: +1 a Potencia (Calidad 1), +2 a Potencia (Calidad 2), +2 a Potencia, +2 a Chance Crítica (Calidad 3), +2 a Potencia +2 a Chance Crítica +1 a Rango Crítico (Calidad 4).

Puño del Sur
Características: Arma de dos manos. Crecimiento: +1 a Impacto (Calidad 1), + 1 a Impacto, +1 a Potencia (Calidad 2); +2 a Impacto +2 a Potencia (Calidad 3); +3 a Impacto, +3 a Potencia (Calidad 4).

Puño del Oeste
Características: Arma de dos manos. Consume X MP del objetivo por golpe, cuando X es el nivel de tu ventaja. Crecimiento: +1 a Potencia (Calidad 1), +2 a Potencia (Calidad 2), +3 a Potencia, +1 a Chance Critica (Calidad 3), +4 a Potencia, +1 a Impacto, +1 a Chance Critica (Calidad 4).

Tirador Hábil

Estás acostumbrado a disparar, por lo tanto te resulta fácil encajar un buen tiro.

Tienes un +1 a todas las tiradas que sean del tipo Proyectil.

Tira 1d10 al atacar con un arma a distancia. Si el resultado es igual o menor a 3, obtendrás un efecto especial dependiendo del arma que estés utilizando: si es un arco o un arma arrojadiza, podrás elegir un objetivo adicional para la habilidad que hayas usado; si es un rifle, ejecutarás automáticamente una recarga exitosa como acción Gratuita; y si tu arma es una ballesta, ignorarás 1 punto de Armadura adicional y reduce otro punto de Armadura hasta el final del combate.

Pies Ligeros

Tus pasos son rápidos y silenciosos.

Tienes un +1 a tus tiradas de Sutileza. Además, si tomas a alguien por sorpresa tendrás un +2 a Rango Crítico y +6 a Chance Crítica en tu tirada de ataque; si fueras a hacerlo con un arma a distancia, en lugar de eso sólamente otorga +1 y +4 Rango y Chance Critica respectivamente. Tomar a alguien por sorpresa puede ser cuando te encuentras en sigilo y tu objetivo falló su tirada de percepción para saber que estás ahí; o si durante la primera ronda del combate tu iniciativa es mayor a la de tu objetivo.

Precisión

Tienes una gran capacidad para controlar los flujos de energías que creas.

Siempre que ejecutes una acción mágica que haya sido afectada por Preparar, esta tendrá un +1 extra a su tirada. Además, al utilizar una habilidad que consuma MP puedes lanzar 1d10, y si el resultado es 3 o inferior, recuperarás la mitad del MP que has gastado al ejecutar la habilidad mencionada.

Aspecto Sombrío

Tu aspecto llama la atención de mala manera; puede deberse a una cicatriz en el rostro, al hecho de que llevas tu mirada siempre oculta por el ala de un sombrero o simplemente tienes muy mala leche.

Posees un +1 a tiradas de Subterfugio y un +1 a tu Voluntad. Además, cuando algo proveniente de ti cause daño, también causará 1 punto adicional de daño Negro. Este último efecto no se aplica al daño provacado por efectos de daño prolongado como Veneno, Quemar o Sangrado.

Trucos Bajo la Manga

Haces cosas inesperadas en momentos inesperados. Recomendado especialmente para magos de salón.

Obtienes un +1 a tu estadística Conjurar, representando la astucia que implementas para que tus hechizos sean exitosos. Adicionalmente, puedes ignorar cualquier habilidad, aura o estado que podría afectar negativamente o impedir que lances un conjuro una vez por día y como Acción Gratuita. Si una habilidad mágica que realices resulta Crítico, podrás volver a usar la habiliad que te confiere esta ventaja.

Oportunista

Buscas siempre el momento indicado para robar algo de ventaja, manteniendote atento a cada objetivo que levante su guardia.

Lanza 1d10 tras impactar un ataque a un enemigo con un arma mediana; si el resultado es 3 o menos, podrás realizar un Ataque Básico extra como Acción Instántanea. Solo puede suceder una vez por ronda.

Voluntad de Hierro

Tu voluntad es férrea como el más duro metal.

Te da un +2 a tu Voluntad y +1 Fortaleza. Mientras tengas mas de la mitad de tu salud total, obtienes +1 de Armadura Mágica.


Lista de Ventajas Avanzadas

Nombre Efectos
Artefacto

Posees un objeto especial de cualquier tipo. Ideal para reliquias familiares, inventos personales u objetos mágicos especiales.

Habla con un Administrador para que te cree una pieza de equipo a tu elección de Calidad 2 (Verde). Tendrá el nombre y efecto que tu desees, con el nombre, descripción, tipo y efecto que tu elijas. Este objeto puede subir niveles de calidad pagando un Punto de Ventaja por nivel, pero solo puede crecer de esta manera a un nivel por mes.
Rata de Biblioteca

¡Adoras los libros!

Posees una amplia gama de conocimientos. Realiza una tirada de 1d6 y sumale tu bonificador a tiradas de Inteligencia o conocimientos. Si obtienes 3 o más, recordarás que alguna vez leíste o escuchaste algo sobre el tema, muy vagamente; si obtienes 5 o más, recordarás muchos detalles del tema; si obtienes 7 o más, recordarás tanto que te confundirán con un experto.

Mientras mayor sea tu tirada, más larga ha de ser la historia relacionada con como sabes del tema. ¡Y estás obligado a contarla en lujo de detalles!

Camorrista de la Mano Vacía

Cualquier objeto de apariencia inocente puede convertirse en un arma funcional al caer en tus manos.

Una vez por combate puedes crear cuatro armas de Calidad 0 (Gris) con habilidades especiales. Considera que estos objetos deben estar presentes en el campo de batalla para usarlos legalmente. Puedes equiparte cualquier objeto como acción Gratuita. Los objetos que podrás crear son la Botella Rota (daga), Tapa de Barril (escudo), Escoba de Paja (bastón de dos manos), Botella de Grog (arrojadiza).

Jack Mala Suerte

Existen varias palabras con las que viene bien definirte: gafe, cenizo, yeta, mufa, salado, etc. Mientras el resto de los miembros del grupo aportan curaciones o defensa a sus compañeros, tu serás mejor conocido por tu función innata por muy útil que seas en cualquier otro aspecto; traes mala suerte, aunque no la padeces.

Tira 1d6 al iniciar una escena de dados. Siempre que alguien obtenga ese número (excepto tu), su dado contará como si hubiese obtenido un 1. Siempre que sea necesario redondear algún resultado, este será redondeado hacia abajo.
Maestro Metamorfo

Tu entrenamiento para controlar las distintas formas que puede adoptar tu cuerpo ha dado sus frutos.

Puedes ejecutar cualquier habilidad del tipo Transformación como si fuera Instantánea/Reacción pagando su Coste habitual y pagando un coste adicional que es igual a la mitad del coste original; o bien puedes pagar únicamente la mitad del coste habitual de una de estas habilidades y accionarla como si fuese Gratuita/Reacción, pudiendo ejecutar una acción del tipo Instántanea o Normal, volviendo a tu forma anterior luego de ejecutarla.
Noble

Eres miembro de una casa noble, un adinerado burgués o una persona de mucho prestigio o influencia.

Quizás eres el hijo de alguno de los anteriormente mencionados, o un pariente cercano.

Sea cual sea el motivo, algo es seguro: Tienes dinero, reputación y reconocimiento en una nación e incluso algunas tierras. No es necesario comprar la ventaja Nobleza si el personaje es un bastardo, ha sido desheredado o es renegado por su familia, sin embargo será necesario si en algún momento recupera su condición de noble. De ninguna manera podrás comenzar con una posición superior a heredero a la regencia de tu propia casa o de una casa preexistente; sin embargo, puedes convertirte en regente a través de tu desarrollo.
Lógicamente, un Noble tiene un +2 a tiradas de Estrategia, Comercio, Etiqueta y otras tonterías bonitas. Además, por poseer esta ventaja, tienes derecho a tener poder sobre un terreno (vivienda incluída) y generarás dinero de forma frecuente.

Existen tres niveles de esta ventaja: Nivel 1: Se considera que eres muy adinerado y tienes un cierto nivel de influencia. Tienes algunos terrenos y personas a tu servicio.
Nivel 2: Tienes una gran Región a tu comando. Dependiendo de la región que domines, tendrás diferentes ventajas, desde una milicia hasta recursos u otras ventajas. Una Ciudad cuenta como una Región.
Nivel 3: Perteneces al consejo de tu nación y tu voz es oída y tenida en cuenta por la máxima autoridad de tu raza.


El limite de niveles que puede tener esta Ventaja es igual a tu Rango de Jugador. Si te encuentras en intención de crear una casa noble junto a otros jugadores, el precio de la ventaja puede dividirse en tres - 10 Puntos de Experiencia o un Punto de Aptitud cada uno- y todos los relacionados obtendrán el beneficio de la Ventaja. Este método sólo es aplicable en la creación de la casa noble y/o de los personajes que la compongan.

¡Rechicero!

Lamentablemente, eres un nodo ley andante. La mayoría de las autoridades arcanas te tendrán bien vigilado y las comunidades mágicas te considerarán un peligro para la sociedad

Tira 1d6 al inicio de cada combate. ¡Todos los participantes obtienen esa cantidad de Poder...! Excepto tu, que siempre obtendrás 1 de Poder. Estos efectos se cancelan mientras estés Silenciado.

Familiar

Posees un familiar.

Un Familiar es un compañero altamente inteligente. Se trata de un ser mágico que te sigue y otorga algún tipo de beneficio pasivo; la percepción del familiar está atada a la tuya no puede ver ni oír nada que tu no estés contemplando -a menos que esta regla represente un obstáculo para representar situaciones cómicas o para añadir un efecto dramático-. Esta criatura puede ser un demonio menor que ha decidido seguirte a cambio de un pacto con él, un constructo arcano, una criatura mágica de origen sagrado o místico que vela por tu seguridad o un gato que se ve perfectamente normal cuando camina o salta, pero cuando habla solamente lo hace sentado y moviendo la cabeza de forma extraña porque los muñecos animatronicos aún son demasiado caros y no tenemos tanto presupuesto.
Licantropia

Eres portador a la maldición de los Worgen. Por voluntad propia o en las noches de luna llena, una terrible transformación convierte a tu cuerpo en un humanoide licano salvaje que te costará mucho dominar. Sin embargo, todo tiene su lado positivo.

Con esta ventaja tienes acceso los siguientes beneficios que se relacionan directamente con tu nivel de ventaja. Sólo puedes alcanzar un máximo de Licantropía Nivel 3.

Obtienes las habilidades Garras de Lícano, Forma de Lobo, Forma de Worgen y mas adelante Mordida de Worgen de acuerdo a lo que se expresa en Habilidades Varias

Vampirismo

Un desertor de los San'layn ha arribado en Azeroth y consiguió expandir su progenie antes de ser aniquilado. Sus conversos a su vez se han propagado y tu eres uno de esos vástagos.

Con esta ventaja, obtienes distintas habilidades a sus niveles correspondientes:

Nivel 1: Mordida de Vampiro, Maldición de los San'layn, Fototoxicidad e Inversión Sanguínea, de acuerdo a lo que se expresa en Habilidades Varias
Nivel 2: Poder en la sangre y Alas de Criatura, de acuerdo a lo que se expresa en Habilidades Varias
Nivel 3: Sire Creador y/o Monstruo, de acuerdo a lo que se expresa en Habilidades Varias

Zoi Ezpezial

¡Tienes un algo especial! ¿Una habilidad oculta? ¿Un extraño y poderoso secreto? ¿Quizás tu sangre está mezclada con la de alguna cosa rara y eso te da capacidades misteriosas?

Obtendrás una Habilidad especial para tu personaje, diseñada en base a tus ideas y conceptos pero bajo la dirección de un administrador. Puedes pagar puntos de Técnica para mejorar esta habilidad o crear una Rama. Puedes permitir que otros personajes aprendan esta rama, comprándola con puntos de Técnica. Si llegas al Nivel 5 de esta rama especial, puedes optar por convertirlo en una rama de acceso público, limitada por un Rango de Jugador asignado por el staff. Minimo de rangoNi siquiera te molestes en sugerir la tenencia de esta ventaja sin tener Rango de Jugador de Nivel 2.

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