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Es necesario seguir una serie de reglas y directrices para definir no sólo el resultado de un combate, sino también el desarrollo del mismo. Al tratarse de un juego de rol, estos enfrentamientos se componen por una serie de acciones que deben ser descritas por todos los jugadores o narradores involucrados, permitiendo así moldear de forma colectiva el desarrollo del mismo. Para facilitar y acompañar estas descripciones, cada acción será representado con una Habilidad que poseerá un efecto y una descripción muy vaga que el jugador debe interpretar y describir de acuerdo al estilo y las formas de su personaje. No obstante, para que haya orden y la situación puede entenderse sin enredarse, cada personaje tendrá su propio turno y este estará dividido a su vez en diferentes fragmentos de turno a los que llamamos Acciones y que profundizaremos mas adelante.

Turnos

Toda batalla está dividida en una serie de rondas compuestas por turnos de diversa duración, pero se puede asumir que cada ronda está compuesta de aproximadamentemente tres o cuatro segundos dentro del rol, aunque a los jugadores y narrador le tome mucho tiempo mas describirlos; esto puede tomar algunos minutos -sobre todo si se trata de jugadores primerizos- de modo que, si lo deseas, puedes ir preparando tu próxima acción con antelación para agilizar la situación.

El turno es el momento en el que le toca actuar a un personaje en particular y es donde este podrá hacer uso de sus habilidades teniendo en cuenta la distancia a la que está de sus objetivos (A Uno Mismo, Melee, Intermedio o Distante). A su vez, cada turno está dividido en pequeñas Acciones como ya se explicó en la introducción, que pueden variar entre Instantáneas, Normales o Completas. Normalmente, un turno está compuesto por una acción Completa; o una Normal y una Instantánea; o tres Instantáneas. Cada Habilidad tendrá un campo dedicado a esto llamado Acción en el cual será descrito qué tipo de Acción es necesaria para concretarse. Podrás aprender mas sobre las Acciones en el apartado de Habilidades.

Iniciativa

Para determinar en que orden se otorgan los turnos, cada personaje debe calcular el Total de su tirada de Agilidad (2d6+Agilidad). De esta forma, se ordenarán los turnos acomodando los resultados de mayor a menor, dándole prioridad a aquellos que posean la Agilidad mas alta en caso de empate.



Ejemplo: Manfred y Anna se involucran en un combate con dos lobos hambrientos; cada uno de ellos hace su tirada y el Narrador hace la tirada por cada uno del los lobos: Manfred obtiene 4 en la tirada y posee 2 de Agilidad, por lo cual su Total es 6; Anna tiene un total de 9; el Lobo A tiene un total de 4 y el Lobo B un total de 7. De esta forma, la sucesión de turnos tendrá a Anna actuando primero (9), luego el Lobo B (7), luego Manfred (6) y luego el Lobo A (4).


Inicio y Fin del Combate

No se estarán usando las reglas del combate de forma permanente durante el desarrollo de actividades sociales o casuales; la situación de combate y la delimitación de acciones y turnos comienza cuando se plantea la intención de la primera agresión; sea mágica o física. Esta acción puede ser en sí misma el acto de desenfundar o bien el de conjurar en silencio y de forma perceptible; también se aplica cuando los personajes están moviendose de forma sigilosa entre otros personajes que desconozcan su posición, lo cual puede resultar en que nunca haya un intercambio real de acciones violentas. El combate finaliza cuando todas las partes involucradas vuelven a enfundar sus armas o demuestran claras y abiertas intenciones de no continuar con las agresiones; o bien cuando cualquier cantidad de ellos consiguen desplazarse hacia un lugar desde el cual ya resulta imposible ejecutar un intercambio como el ya mencionado (por ejemplo, si uno de ellos se subiera a un vehículo que rápidamente entra en movimiento y alcanza una distancia superior a Distante, moviéndose a una velocidad que haría imposible a los demás alcanzarlo). Si un combate fuera a terminar sólo para iniciarse brevemente a los pocos segundos, a efectos prácticos se considerará que el primero nunca terminó y el orden de los turnos, los Estados Alterados y las Habilidades se mantendrán inmutables. El sistema de combate, como se lo mencionó recientemente, no engloba necesariamente a un enfrentamiento violento: puede emplearse para infiltraciones, persecuciones o incluso competencias deportivas; afectando de esta forma a las condiciones de su inicio y su final.

Distancias

Las distancias pueden medirse de dos maneras: la primera de ellas es a través de su distinción narrativa, que es la que se les asigna por defecto en el Rango de la Habilidad: A Uno Mismo, Melee, Intermedio o Distante; la otra es a través del sistema de casilleros: bajo esto se considera que una distancia Melee es a un casillero de distancia; la Intermedia lo es a 3 casilleros y la Distante lo es a 6. Esta interpretación resulta muy cómoda para el juego en tablero. Dentro de EoW, existen las habilidades de Círculos de Rango que ayudan a distinguir la extensión precisa de cada distancia. Una cuestión clave con las distancias se encuentra en la ejecución de Habilidades del tipo Reacción: ya sabemos que no es posible ejecutar una de éstas sobre un objetivo que se encuentre a un Rango superior al especificado, pero si se quisiera arrojar una Lanza de Hielo (que es de Rango: Intermedio) sobre un objetivo a distancia Intermedia (o 3 casilleros o un Círculo Intermedio) y este ejecutase en respuesta un movimiento que lo alejara del Rango del hechizo, entonces la Lanza de Hielo no le afectará.

Estados Alterados

Artículo Principal: Estados (EoW)

A diferencia de los Efectos comunes de la mayor parte de las Habilidades, los Estados Alterados (normalmente llamados Estados) poseen, además un efecto inmediato, una duración que perdura dependiendo de ciertas condiciones que son especificadas en cada efecto. A todos los efectos son considerados Auras. Estos infunden una serie de normativas particulares; a veces en forma de bonificadores, otras ventajas o restricciones. Normalmente poseen algo que se denomina Cargas, que se encargan de definir la intensidad del mismo; no obstante, no todo lo que posee una carga es un Estado Alterado. En las habilidades, podemos verlos mencionados de formas como "Añade una Carga de Quemar" o bien "Quemar 4"; lo cual significa en ambos casos que la Habilidad tiene el efecto Quemar con cuatro cargas y por lo tanto, si fuese a ejecutarse de forma exitosa, el Estado en cuestión será aplicado sobre el objetivo de la misma con las cargas especificadas.

Heridas y Muerte

Si tu personaje queda a 0 o menos HP, se considera que tus turnos quedan anulados -no podrá ejecutar acciones de ningún tipo- y cualquier efecto de curación se verá reducido a la mitad. A partir de éste momento y por cada Ronda en la cual tu personaje se mantenga con 0 o menos HP, recibirá un Contador de Agonía. Si este llegase a superar al doble del Aguante del personaje, podrá considerarse muerto; si en cambio su HP pasase a encontrarse por encima de 0, perderá todos los contadores de Agonía pero ya no podrá volver al combate hasta que éste concluya.



Ejemplo: Alfred recibe un ataque que lo deja en un valor de HP de -4 y posee un Aguante de 2. Pasan tres rondas completas en las cuales nada puede hacer y nadie se encarga de rescatarlo, de modo que si se completase una cuarta su personaje habrá muerto (dado que 4 es el doble de su Aguante); pero Billy llega a tiempo y le cura 5 HP; esto no hace que Alfred vuelva al combate, de modo que sigue incapaz de actuar, pero al tener 1 HP ya no sufre peligro de muerte de momento. No obstante, un zombie hambriento se acerca para alimentarse de él y consigue hacerle 3 puntos de daño, dejándolo en -2 HP. Tras cuatro rondas mas, habrá muerto a menos que alguien haga algo al respecto.


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