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¡Artículo incompleto!
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Los objetos son valiosas adiciones al armamento o a las capacidades del personaje. En su gran mayoría, aportan efectos especiales, y tienen poderes únicos.

El uso de un objeto es considerada una Acción tal como sería atacar, moverte o usar una habilidad.

Equipo

El Equipo es lo que define a todo objeto que vaya en tu cuerpo, ya sean armas, armaduras, o similares. Se tratan de objetos que otorgan en su mayoría beneficios pasivos tan solo por tenerlos puestos o estar sosteniéndolos.

Solo puedes tener un objeto de cada tipo equipado. Algunos objetos pueden llevarse en la mano izquierda si llevas un objeto de una mano en la derecha, mientras que otros requerirán que tengas Ambidiestro para permitirte esto.

  • Ten en cuenta que si bien en WoW puedes equipar un arma a distancia a la vez que tienes equipada un arma cuerpo a cuerpo, la regla anterior se aplica de todos modos para el sistema de dados.

Cambiar Equipo en Combate

Hacer cambios generales a tu equipo consumirán un turno por lo general, pero puedes desenfundar o enfundar un objeto equipable en las manos por Turno.

Si has de cambiar tu armadura o traje, en la ronda en la que te estés cambiando se considera que no tienes los ninguno de los objetos equipados si recibes algún ataque (Los que quieres quitarte y los que quieres ponerte). Esto no sucede con objetos que no sean prendas o piezas de armadura, o que especifiquen que son Ligeros. Cambiar una pieza es una Acción, y por lo tanto consume tu turno. Sin embargo, puedes hacerlo a la vez que Preparas una acción.


Objetos Genéricos

Las Armas y Armaduras tienen bonos especiales cuando van subiendo de calidad. Estos pueden ser justificados de muchas formas: Algunos por un encantamiento, otros por como fue diseñado el objeto, algunos por la ligereza, otros por el material, e incluso artilugios mecánicos. Para cualquier objeto Estándar, esto es lo que cada pieza otorga:

Armaduras

Telas

Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Manos +1 a Poder +2 a Poder +3 a Poder +4 a Poder +5 a Poder
Torso +1 a Armadura Elemental +2 a Armadura Elemental +3 a Armadura Elemental +4 a Armadura Elemental +5 a Armadura Elemental
Piernas +2 MP +4 MP +6 MP +8 MP +10 MP
Pies +1 a Sutileza +2 a Sutileza +3 a Sutileza +4 a Sutileza +5 a Sutileza
Cabeza +1 a Misticismo, Percepción, Supervivencia o Concentración  +2 a Misticismo, Percepción, Supervivencia o Concentración  +3 a Misticismo, Percepción, Supervivencia o Concentración +4 a Misticismo, Percepción, Supervivencia o Concentración  +5 a Misticismo, Percepción, Supervivencia o Concentración 

Armadura Ligera

Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Manos +1 a Chance Crítica, -1 a Impacto/Conjuración +2 a Chance Crítica, -2 a Impacto/Conjuración +3 a Chance Crítica, -3 a Impacto/Conjuración +4 a Chance Crítica, -4 a Impacto/Conjuración +5 a Chance Crítica, -5 a Impacto/Conjuración
Torso +1 a Armadura Física. +2 a Armadura Física. +3 a Armadura Física. +4 a Armadura Física. +5 a Armadura Física.
Piernas +1 a MP, +1 a HP +2 a MP, +2 a HP +3 a MP, +3 a HP +4 a MP, +4 a HP +5 a MP, +5 a HP
Pies +1 a Agilidad +2 a Agilidad +3 a Agilidad +4 a Agilidad +5 a Agilidad
Cabeza Ignora la primera carga de Aturdir. Ignora las primeras 2 cargas de Aturdir. Ignora las primeras 3 cargas de Aturdir. Ignora las primeras 4 cargas de Aturdir. Ignora las primeras 5 cargas de Aturdir.

Armadura Pesada

Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Manos +1 a Potencia +2 a Potencia +3 a Potencia +4 a Potencia +5 a Potencia
Torso +2 a Armadura Física, -1 a Agilidad +4 a Armadura Física, -2 a Agilidad +6 a Armadura Física, -3 a Agilidad +8 a Armadura Física, -4 a Agilidad +10 a Armadura Física, -5 a Agilidad
Piernas +2 a HP. +4 a HP. +6 a HP. +8 a HP. +10 a HP.
Pies +1 a Bloqueo +2 a Bloqueo +3 a Bloqueo +4 a Bloqueo +5 a Bloqueo
Cabeza Ignora la primera carga de Desestabilizar. Ignora las primeras 2 cargas de Desestabilizar. Ignora las primeras 3 cargas de Desestabilizar. Ignora las primeras 4 cargas de Desestabilizar. Ignora las primeras 5 cargas de Desestabilizar.

Armas

Los bonos y habilidades de las Armas solo se aplican a las tiradas o calculos de acciones que INCLUYAN las armas. Poseerlas o tenerlas equipadas no otorga los bonos.

Bonos

Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Espadas (1M) +1 a Impacto +2 a Impacto, +1 Potencia +3 a Impacto, +1 Potencia +4 a Impacto, +2 Potencia +5 a Impacto, +2 Potencia
Dagas (1M) +1 a Chance Crítica +2 a Chance Crítica +3 a Chance Crítica +4 a Chance Crítica +5 a Chance Crítica
Puños (1M) +1 a Impacto +1 a Impacto; añade "+1 Aturdir" a las habilidades del tipo Toque que desees. +2 a Impacto; añade "+1 Aturdir" a las habilidades del tipo Toque que desees. +2 a Impacto; añade "+2 Aturdir" a las habilidades del tipo Toque que desees. +3 a Impacto; añade "+2 Aturdir" a las habilidades del tipo Toque que desees.
Escudos (1M) +1 a Bloqueo +3 a Bloqueo +4 a Bloqueo +6 a Bloqueo +7 a Bloqueo


Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Armas Contundentes (1M) +1 Potencia +2 Potencia, +1 a Impacto +3 Potencia, +1 a Impacto +4 Potencia, +2 a Impacto +5 Potencia, +2 a Impacto
Lanzas (1M) +1 a Bloqueo +2 a Bloqueo, +1 a Impacto +3 a Bloqueo, +1 a Impacto +4 a Bloqueo, +2 a Impacto +5 a Bloqueo, +2 a Impacto
Alabardas (2M) +1 a Bloqueo, +1 a Impacto +2 a Bloqueo, +2 a Impacto +3 a Bloqueo, +3 a Impacto +4 a Bloqueo, +4 a Impacto +5 a Bloqueo, +5 a Impacto
Armas de Dos Manos (2M) +1 a Impacto, +1 a Potencia +2 a Impacto, +2 a Potencia +2 a Impacto, +3 a Potencia +3 a Impacto, +4 a Potencia +4 a Impacto, +5 a Potencia
Bastones (2M) +2 Impacto +4 Impacto +6 Impacto +8 Impacto +10 Impacto


Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Arcos (2M) +2 a Impacto; su daño es tu Potencia. Recarga como acción Instántanea. +4 a Impacto; su daño es tu Potencia. Recarga como acción Instántanea. +6 a Impacto; su daño es tu Potencia. Recarga como acción Instántanea. +8 a Impacto; su daño es tu Potencia. Recarga como acción Instántanea. +10 a Impacto; su daño es tu Potencia. Recarga como acción Instántanea.
Ballestas (2M) +2 a Impacto; su daño es 4. Recarga como acción Normal. +4 a Impacto; su daño es 8. Recarga como acción Normal. +6 a Impacto; su daño es 12. Recarga como acción Normal. +8 a Impacto; su daño es 16. Recarga como acción Normal. +10 a Impacto; su daño es 20. Recarga como acción Normal.
Ballestines (1M) +1 a Impacto, su daño es 2. Recarga como acción Normal. +2 a Impacto, su daño es 4. Recarga como acción Normal. +3 a Impacto, su daño es 6. Recarga como acción Normal. +4 a Impacto, su daño es 8. Recarga como acción Normal. +5 a Impacto, su daño es 10. Recarga como acción Normal.
Rifles (2M) +3 a Impacto, su daño es 5. Todas tus habilidades con esta arma ganan +4 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +6 a Impacto, su daño es 10. Todas tus habilidades con esta arma ganan +3 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +9 a Impacto, su daño es 15. Todas tus habilidades con esta arma ganan +2 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +12 a Impacto, su daño es 20. Todas tus habilidades con esta arma ganan +1 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +15 a Impacto, su daño es 25. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa.
Pistolas (1M) +3 a Impacto, su daño es 3. Todas tus habilidades con esta arma ganan +4 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +6 a Impacto, su daño es 6. Todas tus habilidades con esta arma ganan +3 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +9 a Impacto, su daño es 9. Todas tus habilidades con esta arma ganan +2 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +12 a Impacto, su daño es 12. Todas tus habilidades con esta arma ganan +1 a Inestabilidad. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa. +15 a Impacto, su daño es 15. Si fueras a obtener una pifia con esta arma, añade a sus efectos la mitad del daño de esta arma. Recarga como acción Completa.
Arrojadizas (-) +1 a Potencia. Su daño es igual a la mitad de tu Potencia. No ocupa el espacio de ninguna de tus manos. +2 a Potencia, +1 a Impacto. Su daño es igual a la mitad de tu Potencia. No ocupa el espacio de ninguna de tus manos. +3 a Potencia, +1 a Impacto. Su daño es igual a la mitad de tu Potencia. No ocupa el espacio de ninguna de tus manos. +4 a Potencia, +2 a Impacto. Su daño es igual a la mitad de tu Potencia. No ocupa el espacio de ninguna de tus manos. +5 a Potencia, +2 a Impacto. Su daño es igual a la mitad de tu Potencia. No ocupa el espacio de ninguna de tus manos.


Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Amuletos (1M) +1 a MP, puede equiparse en la mano izquierda sin tener ninguna ventaja. +2 a MP, puede equiparse en la mano izquierda sin tener ninguna ventaja. +3 a MP, puede equiparse en la mano izquierda sin tener ninguna ventaja. +4 a MP, puede equiparse en la mano izquierda sin tener ninguna ventaja. +5 a MP, puede equiparse en la mano izquierda sin tener ninguna ventaja.
Varitas (1M) +1 a Conjurar. +2 a Conjurar, +1 a Poder +3 a Conjurar, +1 a Poder +4 a Conjurar, +2 a Poder +5 a Conjurar, +2 a Poder
Báculos (1M) +1 a Poder. +2 a Poder, +1 a Conjurar. +3 a Poder, +1 a Conjurar. +4 a Poder, +2 a Conjurar. +5 a Poder, +2 a Conjurar.
Catalizadores (2M) +1 a Poder, +1 a Conjurar. +2 a Poder, +2 a Conjurar. +3 a Poder, +3 a Conjurar. +4 a Poder, +4 a Conjurar. +5 a Poder, +5 a Conjurar.
Slot/Calidad 1 2 3 4 5
Cordofonos (1M) +1 a Impacto, +1 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +1 a Impacto, +2 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +2 a Impacto, a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +2 a Impacto, a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +3 a Impacto, a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma.
Airofonos (1M) +1 a Chance Crítica en todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +2 a Chance Crítica en todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +3 a Chance Crítica en todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +4 a Chance Crítica en todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +5 a Chance Crítica en todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma.
Percusión (1M) +1 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +2 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +3 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +4 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma. +5 a todas las tiradas de Sonomancia, Psicomancia, Convocación, Subterfugio y Carisma.

Varios

Objeto Efecto Slot
Linterna Mientras la sostengas, otorga un +(Calidad) a tiradas de Percepción de todos los presentes en el combate (incluyendo enemigos). Mano Izquierda
Raciones Sirve para recuperar una cierta cantidad de MP fuera de combate. Inventario
Vendas Sirve para recuperar una cierta cantidad de HP fuera de combate. Inventario
Capa +(Calidad) a tiradas de Carisma que no sean Seducir. Espalda


Consumibles

Existen muchos tipos de objetos Consumibles, los cuales tienen algún que otro efecto especial en el campo de batalla. Estos estarán divididos en el tipo de objeto que son.


Ración de Comida

Las Raciones pueden ser obtenidas de dos maneras: La primera y más natural es conseguir carne (normalmente de cazar criaturas por el mundo) y conseguir que un personaje con Supervivencia 1 la cocine, generando así una Ración de Comida; pero también puede ser comprada 10 monedas de cobre. Con cuatro de estas raciones es posible emplear la habilidad Punto de Experiencia Diario y generar así un Punto de Experiencia

Fragmento de Alma

Una pizca del alma de alguien. Se utiliza para rituales de Demonología y suele conseguirse empleando una habilidad del primer nivel de esta.

Piedra de Salud

Una orbe de sanación creada con el poder regenerativo del Fel.

  • Consumir una te recuperará 1 HP por cada 3 puntos que te falten. Acción Normal.

Dinero

El mundo usa una moneda estandarizada, adoptada gracias a los mercaderes Goblins que viajaban de nación en nación haciendo comercio con toda raza. Con una moneda de oro, una persona puede vivir bien durante un mes, ignorando impuestos o similares. Eso significa que con aproximadamente 3 platas diarias, una persona puede alimentarse correctamente.

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