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Escuela de Protección y Defensa Arcana
Metamagia
Símbolo de la escuela según la biblioteca de Dalaran.
Matiz
Gamma
Elemento regente
Indigo
Rango Requerido
Rango 1
Atributo Regente
Inteligencia o Espíritu

La Metamagia es el nombre informal de una escuela arcana orientada al control del concepto teórico de la anti-magia; el tipo de energía que posee una frecuencia directamente opuesta a la magia convencional y que resulta extremadamente eficaz para absorberla, reflejarla o anularla. Sin embargo, no existen pruebas fehacientes de la existencia de la anti-magia, aunque su concepto es indispensable para comprender el funcionamiento de los hechizos de un metamago. Se la considera una rama de control que le da un alto grado de versatilidad al mago y la posibilidad de realizar defensas contra hechizos directos. Es excelente para mejorar la efectividad de un mago en combate y para asistir en combates contra otros taumaturgos.


Nivel 1

Comprendes el funcionamiento teórico de la anti-magia y lo empleas para provocar la transfusión de las reservas de maná personales, como también para cancelar los efectos de un hechizo común. Obtienes +1 a las tiradas de Metamagia.

Anular

TIPO ACCION
Aura Mágico (Indigo) Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 3 MP 2
EFECTOS
Enfrenta tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Magico. Si superas su total, se ignoran los efectos de la Habilidad que haya usado.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Obtienes +2 a tu Conjuración. Añades tu Poder al del taumaturgo que haya usado dicha habilidad.


Nivel 2

Desarrollas los conocimientos necesarios para detener y reflejar a toda clase de hechizos, así sea desestabilizandolos o repeliendolos con un poderoso campo anti-mágico. Obtienendo otro +1 a las tiradas de Metamagia (Total: +2).

Escudo de Maná

TIPO ACCION
Aura Mágico (Indigo) Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 2 MP 3
EFECTOS
Levantas alrededor de tu personaje un escudo con 5 HP. No puedes recibir daño hasta que éste haya sido destruído.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, el escudo posee +2 HP. En lugar de eso, tu personaje recibe tanto daño como la mitad de tu Poder.


Nivel 3

Eres capaz de sentir la magia en cualquier artefacto u objeto que esté influido por ella si te esfuerzas lo suficiente y la analizas el tiempo determinado. Puedes manipular los flujos arcanos y anti-mágicos para potenciar tus habilidades, dirigiendo todas las corrientes hacia ti mismo. Obtienendo otro +1 a las tiradas de Metamagia (Total: +3).

Reflejar

TIPO ACCION
Aura Mágico (Indigo) Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 6 MP 3
EFECTOS
Enfrenta tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Magico. Si superas su total, le obligas a seleccionarse a sí mismo como objetivo de esa Habilidad.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas 3 MP. Añades tu Poder al del taumaturgo que haya usado dicha habilidad.


Nivel 4

Consigues convertirte en un metamago experto, obteniendo el poder de controlar las corrientes anti-mágicas que rodean a Azeroth. Irónicamente, estas consiguen funcionar como bordes que evitan el desvío de las energías arcanas, formando algo similar a un acueducto de maná que te permite llevar a este hacia un punto determinado. Obtienendo otro +1 a las tiradas de Metamagia (Total: +4).

Silenciar

TIPO ACCION
Aura Mágico (Indigo) Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 3 MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Este recibe el estado Silenciado hasta el final de su próximo turno.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, el objetivo recibe 2 cargas de Aturdir. En lugar de eso, tu personaje permanece con el estado Silenciado hasta el final de su próximo turno.


Nivel 5

Has alcanzado el máximo desarrollo en los conocimientos de la metamgia. Todavía no te queda muy en claro si la anti-magia existe realmente como tal, pero la entiendes y la controlas con completa perfección. Obtienes el último +1 a las tiradas de Metamagia (Total: +5).

Campo de Reflejo

TIPO ACCION
Aura Mágico (Indigo) Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 10 MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Se genera un Campo de Reflejo alrededor de toda su área Intermedia. Siempre que una Habilidad del Tipo Mágico sea ejecutada contra cualquiera que esté dentro del área protegida, enfrenta tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando dicha habilidad. Si superas su total, le obligas a seleccionarse a sí mismo como objetivo de esa Habilidad. Esta aura desaparece al principio de tu próximo turno.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas 4 MP. Añades la mitad de tu Poder al del taumaturgo que haya usado dicha habilidad.

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