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Una Mascota es una criatura que lucha a tu lado, pudiendo usar habilidades y actuar casi como si fuese un personaje más y que comparte tu turno. Siempre y cuando tu no te encuentres Anulado, Silenciado (en caso de las invocaciones de Demonología) o Inmovilizado (En el caso de las invocaciones de Bestiología), tu mascota podrá usar una acción Normal y una Instantanea.

La Mascota puede ser objetivo de Habilidades como si fuese un personaje normal en la mayoría de los casos, tiene su propio banco de HP, MP, Potencia, Impacto, Atletismo, entre otros y una lista de habilidades especificas con un puntaje determinado. A su vez, cuentan con algunas habilidades activas.

Se considera Mascotas a las invocaciones de Demonología y a los animales domesticados de Bestiología. Solo se puede tener una Mascota a la vez en combate, dado a que estas requieren concentración y dirección.

Es posible tener en combate (además de la Mascota) cualquier cantidad de invocaciones Guardián. Los Guardianes son criaturas débiles que suelen resistir poco tiempo en combate y tener habilidades muy simples.

Animales

La forma de lograr que un animal luche en combate por el personaje es teniendo al menos dos puntos en Bestiología y amaestrando a dicho animal.

Si su dueño queda incapacitado, la Mascota tan solo actuará para defenderlo, o intentará escapar. Se deberán usar dados para determinar que habilidad usa, o a quien ataca. Puede llegar a atacar a Aliados de su propio dueño, en caso de que estos no tengan cuidado.

Tipos de Animales

Las mascotas domesticables pueden ser divididas en tres grandes categorías, que definen sus estadísticas:

Astucia

Impacto: 3 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 3
Rango Crítico: 3
Chance Crítica: 4
Atletismo: +3
Percepción: +1
Sutileza: +1
HP: 18
MP: 16

Ferocidad

Impacto: 2 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 7
Rango Crítico: 1
Chance Crítica: 3
Atletismo: +2
Percepción: +0
Sutileza: +3
HP: 24
MP: 12

Tenacidad

Impacto: 1 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 5
Rango Crítico: 1
Chance Crítica: 1
Atletismo: +1
Percepción: +2
Sutileza: +2
HP: 36
MP: 8

Habilidades de Mascotas

Todos los animales amaestrados tienen dos habilidades en común, y una Especial que depende de su raza.

Bramido Provocador

Tipo: Aura Mágica(Amarillo)
Acción: Instantánea
Coste: 4 MP
Rango: Distante
Descripción: La mascota produce un fuerte bramido, distrayendo a su objetivo y haciendo que tenga un -1 a todas sus acciones que no sean contra la mascota, pero un +1 en todas las acciones que sean contra la mascota. Dura hasta el final de tu próximo turno. Si se emplea el mismo turno que el penalizador y el bonificador fuesen a desaparecer, en lugar de eso ambos se acumulan hasta el comienzo del próximo turno.

Zarpa/Mordedura/Bofetada

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 0 MP
Rango: Melêe
Descripción: Causa tanto daño como toda su Potencia. Esta habilidad puede no puede ser crítica y es considerada un Ataque Básico.

Murciélago

Tipo: Astucia

Chirrido Sónico

Tipo: Proyectil Mágico(Amarillo)
Acción: Normal
Coste: X MP
Rango: Distante
Descripción: Un objetivo debe realizar una tirada de Percepción con 2 puntos de Dificultad por cada punto de Mana consumido -no puedes consumir mas de 4 MP de esta forma-. Si no la supera, perderá la posibilidad de defenderse ante ataques durante un turno.

Ave Rapaz

Tipo: Astucia

Tirón

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: X MP
Rango: Melêe
Descripción: Un objetivo deberá enfrentar su puntaje en Juego de Manos a una tirada con 2 puntos de Dificultad por cada punto de Mana consumido -no puedes consumir mas de 4 MP de esta forma-. Si no la supera, perderá un objeto que tenga en una de sus manos y requerirá de su acción normal para recuperarla. Si se trata de una daga o un arma de dos manos, el objetivo tiene un bonificador de +2 a su tirada.

Dracohalcón

Tipo: Astucia

Aliento de fuego

Tipo: Aura Mágica (Rojo)
Acción: Normal
Coste: 6 MP
Rango: Distante
Descripción: Un aliento feérico hace al objetivo más susceptible a la magia reduciendo en -1 su Armadura Mágica hasta el final del combate. Además, el próximo daño mágico que reciba el afectado tendrá un +1 a su Poder y un +1 a su Conjurar(Elemental/Lógica/Ascetismo). Usable solo una vez por objetivo.

Serpiente

Tipo: Astucia

Flema de Veneno

Tipo: Aura Mágica (Verde)
Acción: Normal
Coste: 4 MP
Rango: Distante
Descripción: La serpiente escupe una flema que aplica Veneno 1 y Aturdir 1 a su objetivo. Este efecto puede acumularse hasta dos veces.

Araña

Tipo: Astucia

Telaraña

Tipo: Proyectil Físico
Acción: Normal
Coste: X MP
Rango: Distante
Descripción: Envuelve a un objetivo en pegajosas y pálidas telarañas. El objetivo hace una tirada de Atletismo enfrentada a dificultad 2 por cada punto de Mana consumido al usar esta habilidad -no puedes consumir mas de 4 MP de esta forma-. Si no la supera, pierde la capacidad de moverse de su sitio hasta que se logre liberar, asimilando los efectos de Inmovilizar. El objetivo de este hechizo puede liberarse durante su turno con algún objeto o arma filosa en mano, hechizo de elemento Rojo o cualquier otro efectivo contra las telas de araña.

Avispa

Tipo: Ferocidad

Pinchazón

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 3 MP
Rango: Melêe
Descripción: Le dá un veloz pinchazo -que pica- a su objetivo perforando su armadura y reduciéndola en 1 durante un turno. Además, causa la mitad de su Potencia en y le será imposible ocultarse o esconderse durante todo el combate. El uso consecutivo de esta habilidad sobre un mismo objetivo acumulará las cargas de reducción de Armadura hasta un máximo de 3, pero reducirá el daño causado de esta habilidad en 1 punto.

Felino

Tipo: Ferocidad

Acecho

Tipo: Aura Física
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: A uno mismo
Descripción: El felino se centra en un objetivo, ocultándose en las sombras y emboscándose por la espalda. El objetivo hace una tirada de Percepción contra el Sigilo del felino. Si no la supera, tu mascota se pierde de la vista (siempre y cuando no ataques a otro), su próximo ataque sobre ese objetivo será indefendible y tendrá un +3 a su Potencia.

Hiena

Tipo: Ferocidad

Desgarre de tendón

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: Melêe
Descripción: Ágilmente se desplaza en tu flanco más hábil y raja tu tendón, causando la mitad de su Potencia, aplicando Sangrado 1 y Ralentizar 1.

Lobo

Tipo: Ferocidad

Aullido Furioso

Tipo: Aura Mágica (Amarillo)
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: Especial
Descripción: Todos los miembros del equipo del dueño del lobo obtienen un +1 a sus tiradas de Impacto y +1 a su Potencia. Dura hasta el final del próximo turno del lobo. Usable una vez por combate.

Raptor

Tipo: Ferocidad

Desgarro Salvaje

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 6 MP
Rango: Melêe
Descripción: Un fiero y brutal ataque con tenaces y filosas garras que desgarran a su objetivo aplicando Sangrado 2 y causando la mitad de su Potencia. Hasta que las cargas sean removidas, cada golpe hacia el objetivo no proviniente del Raptor aumentarán la Potencia del Raptor sobre este objetivo en 1. Usable solo una vez por objetivo.

Zancaalta

Tipo: Ferocidad

Nube de Polvo

Tipo: Toque Físico
Acción: Completa
Coste: 6 MP
Rango: Intermedio
Descripción: Te mueves desde un punto a otro de forma automática provocando Ralentizar 2 a todos los objetivos que estén a Melêe del animal o en el trayecto de este, incluyendo objetivos amistosos.

Cangrejo

Tipo: Tenacidad

Chincheta

Tipo: Toque Físico
Acción: Completa
Coste: 5 MP
Rango: Melêe
Descripción: El cangrejo se aferra a las piernas del enemigo fuertemente. Aplicará Ralentizar 2 mientras esto dure. El objetivo una vez atrapado en las tenazas del cangrejo, solo podrá liberarse atacándo a este. Causa 2 puntos de daño Físico por cada turno en que este aún sostenga a su objetivo y obtendrá un +1 al daño ocasionado de esta forma por cada turno consecutivo que se mantenga este ataque. El cangrejo no podrá tomar otra acción más que aferrarse o soltar a su objetivo.

Crocolisco

Tipo: Tenacidad

Mala Leche

Tipo: Toque Físico
Acción: Instantáneo/Reacción
Coste: 3 MP
Rango: Melêe
Descripción: El crocolisco enfrenta a los enemigos a su alrededor cual depredador, pudiendo ejecutar una mordedura hábil hacia un objetivo a melee de él que lo ataque. Causa toda su Potencia.

Escorpido

Tipo: Tenacidad

Veneno de Escórpido

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 3 MP
Rango: Melêe
Descripción: El Escórpido levanta su tenaz aguijón, el cual desciende ferozmente clavándose en su víctima. Causará la mitad de su Potencia y aplicará Veneno 1. Es acumulable.

Gorila

Tipo: Tenacidad

Zurrar

Tipo: Toque Físico
Acción: Instantáneo/Reacción
Coste: 4 MP
Rango: Melêe
Descripción: Los vastos y fuertes brazos del gorila arrean a su objetivo con un potente golpe de sus puños, causando 1 punto de daño e interrumpiendo un hechizo que esté siendo conjurado. Usable solo una vez por objetivo.

Jabalí

Tipo: Tenacidad

Cornada

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: Melêe
Descripción: Una feroz arremetida contundente que golpea a tu objetivo y ablanda su carne, aumentando el daño que recibe por ataques de daño Físico en +1 durante el resto del combate, además, aplica Sangrado 2. Usable solo una vez por objetivo.

Oso

Tipo: Tenacidad

Flagelo

Tipo: Toque Físico
Acción: Instantáneo
Coste: 2 MP
Rango: Melêe
Descripción: Desata una vasta y temible zarpa que hiere a varios objetivos infligiéndoles la mitad de su Potencia a todos los que se encuentren en frente del Oso.

Tortuga

Tipo: Tenacidad

Escudo de Caparazón

Tipo: Aura Física
Acción: Instantáneo/Reacción
Coste: 2 MP
Rango: A uno mismo
Descripción: Ocultándose en su caparazón, la tortuga recibirá tan solo la mitad del daño Físico de cualquier ataque que esté a punto de impactarle.

Palomilla

Tipo: Ferocidad

Polvo de Serenidad

Tipo: Aura Mágica(Verde)
Acción: Instantánea
Coste: 3 MP
Rango: A uno Mismo
Descripción: La Palomilla agita sus tersas y sedosas alas haciendo correr un polvillo mágico sobre él. La Palomilla obtendrá un +1 a su Potencia durante un turno y será sanada por +2 HP. El uso consecutivo de esta habilidad acumulará las cargas de Potencia hasta un máximo de tres.

Carroñero

Tipo: Ferocidad

Chirrido Desmoralizador

Tipo: Aura Mágica(Amarillo)
Acción: Normal
Coste: 6 MP
Rango: Melêe
Descripción: El Carroñero entra en un frenesí bélico lacerando a su enemigo incontables veces causando toda su Potencia y ejecutándo un chirrido brutal que reduce en 1 la Potencia de todos los que esten a Melêe de él durante un turno.  Usable solo una vez por Combate.

Dragón Alado

Tipo: Astucia

Aliento de Relámpagos

Tipo: Aura Mágica(Amarillo)
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: Distante
Descripción: El dragón alado succiona el viento a su alrededor y suelta un devastador relámpago que corta y envuelve a su objetivo, causándole 3 puntos de daño de elemento Amarillo y reduciendo su Armadura Mágica en 1 acumulable hasta el siguiente turno del Dragón Alado.

Mascotas Exóticas

Estos tipos de bestias son extremadamente especiales, pues poseen una mayor fuerza en comparación con las otras bestias. Estas bestias amaestradas tienen una habilidad Exótica. También poseen las habilidades comunes entre Animales amaestrados tales como Bramido Provocador y Zarpa/Mordedura/Bofetada.

Quimera

Tipo: Astucia
Impacto: 2 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 8
Poder: 10
Rango Crítico: 2
Chance Crítica: 6
Atletismo: +3
Percepción: +4
Sutileza: +2
HP: 24
MP: 22

Aliento de Tormenta de Escarcha

Tipo: Proyectil Mágico(Amarillo/Azul)
Acción: Normal
Coste: 6 MP
Rango: Distante
Descripción: La Quimera carga una ráfaga de relámpagos en una de sus fauces y una enorme esfera de escarcha en la otra, las dispara simultáneamente mezclándose en su recorrido y aniquilando a su enemigo. Causa la mitad de su Poder en daño de elemento Amarillo y la otra mitad de su Poder en daño de elemento Azul. También aplica Ralentizar 2. Esta habilidad no puede usarse en dos turnos consecutivos.

Silítido

Tipo: Astucia
Impacto: 2 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 6
Rango Crítico: 3
Chance Crítica: 5
Atletismo: +3
Percepción: +2
Sutileza: +4
HP: 32
MP: 16

Pulverizador de Telaraña Venenosa

Tipo:  Aura Mágica (Verde)
Acción: Completa
Coste: 6 MP
Rango: Distante
Descripción: El Silítido prepara una tóxica telaraña cubierta de ácido y la arroja contra su presa. Aplicará el estado Inmovilizar e infligirá 3 puntos de daño de elemento Verde por cada turno transcurrido hasta que se libere. El objetivo de este hechizo puede liberarse durante su turno con algún objeto o arma filosa en mano, hechizo de elemento Rojo o cualquier otro efectivo contra las telas de araña. Si el objetivo logra liberarse de cualquier modo u otro, recibirá el estado Veneno 2.

Bestia Espíritu

Tipo: Ferocidad
Impacto: 3 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 6
Poder: 8
Rango Crítico: 2
Chance Crítica: 5
Atletismo: +4
Percepción: +3
Sutileza: +2
HP: 22
MP: 18

Golpe de Espíritu

Tipo: Proyectil Mágico(Indigo)
Acción: Normal
Coste: 5 MP
Rango: Distante
Descripción: La Bestia Espíritu se proyecta a si mismo en una imagen espectral que viaja cual centella hacia su objetivo y lo atraviesa, golpeando su espíritu. Causa todo su Poder en daño de elemento Indigo y desde entonces, el objetivo también sufrirá 1 punto de daño de elemento Indigo por cada turno transcurrido hasta un máximo de tres turnos. Este hechizo ignora toda Armadura Mágica.

Can del Núcleo

Tipo: Ferocidad
Impacto: 1 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 10
Poder: 10
Rango Crítico: 2
Chance Crítica: 4
Atletismo: +1
Percepción: +2
Sutileza: +1
HP: 36
MP: 14

Aliento de Lava

Tipo: Proyectil Mágico(Rojo)
Acción: Completa
Coste: 6 MP
Rango: Intermedio
Descripción: El Can de Núcleo realiza un devastador ataque preparando en sus fauces una carga espesa y enorme de lava que la arroja contra los enemigos que tenga en frente de él. Causa la mitad de su Poder en daño de elemento Rojo a los afectados y también perderán la Acción Instantánea de su siguiente turno.

Demosaurio

Tipo: Ferocidad
Impacto: 1 +(bonificador de Bestiología)
Potencia: 14
Rango Crítico: 1
Chance Crítica: 3
Atletismo: +3
Percepción: +1
Sutileza: +0
HP: 40
MP: 12

Mordedura Monstruosa

Tipo: Toque Físico
Acción: Normal
Coste: 4 MP
Rango: Melêe
Descripción: Ejecuta una inmensa y brutal mordida hacia su objetivo causando un daño igual a toda su Potencia y aumentando su Potencia en 1 durante todo el combate ( Aunque falle el ataque ). Este efecto se puede acumula hasta tres veces.

Gusano

Tipo: Tenacidad
Impacto: 2 +(bonificador de Bestiología)
Potencia: 14
Rango Crítico: 1
Chance Crítica: 2
Atletismo: +1
Percepción: +4
Sutileza: +1
HP: 30
MP: 16

Flema de Ácido

Tipo: Aura Mágica (Verde)
Acción: Instantáneo
Coste: 5 MP
Rango: Distante
Descripción: El Gusano escupe una gorda, corrosiva y viscosa flema hacia un objetivo reduciéndo su Armadura en 2. Este efecto puede acumularse hasta dos veces como máximo. Si el objetivo viste telas o no trae pechera, recibirá el estado Veneno.

Rinoceronte

Tipo: Tenacidad
Impacto: 1 + (bonificador de Bestiología)
Potencia: 16
Rango Crítico: 1
Chance Crítica: 2
Atletismo: +1
Percepción: +2
Sutileza: +0
HP: 44
MP: 12

Estampida

Tipo: Toque Físico
Acción: Completa
Coste: 8 MP
Rango: Distante
Descripción: El Rinoceronte carga ferozmente contra un objetivo, llegándo hacia el sitio donde este está o estaba en el inicio de su próximo turno, arreándo a todo que se encuentre a rango Melêe en el camino infligiéndoles la mitad de su Potencia y aplicandoles Aturdir 2. Aquellos que se encuentren en el área intermedia del Rinoceronte mientras está cargando, recibirán Ralentizar 1. Al final de la habilidad, el Rinoceronte quedará a Melêe de su objetivo principal.

Invocaciones

Una Invocación tiene mecánicas muy similares a las de los Animales, pero la mayor diferencia radica en su inteligencia y especialización. La mayoría de las Invocaciones tiene un propósito particular, y se enfocan en un tipo de combate o en un tipo de habilidades.

Tipos de Invocaciones

Hay muchos tipos de invocaciones. Fuego Elemental, Geomancia, Aeromancia, Criomancia, Nigromancia y Demonología son las ramas capaces de invocar un animal para que los ayude, sin embargo pueden existir otras invocaciones en otras ramas.

Para poder Invocar a una criatura, es importante primero hacer un pacto con ella. Si la criatura es derrotada en combate, tan solo es desterrada. Durante un día, no podrá regresar al plano del personaje a asistirlo.
Es importante mantener la confianza con las invocaciones, pues mientras menos confíen en el personaje, más posible es que intenten escapar o que no le hagan caso.

Un Demonio o Espíritu puede pedir algo especial a cambio de ser invocado, como que el invocador realice luego una cierta acción (Como sacrificar a un animal en su nombre), o que durante la invocación ofrezca algo en particular (Como un zafiro por cada vez que lo invoque).

Los demonios no pueden ser sanados por hechizos de elemento Blanco o Verde.

Lista de Invocaciones Demoniacas

Imp

Conjuración: 3 + Conjurar(Demonología)
Poder: 5
Rango de Crítico: 2
Chance de Crítico: 4
Esquivar: +4
HP: 12
MP: 21

Bola de Fuego

Tipo: Proyectil Mágico(Rojo)
Acción: Normal
Coste: 3 MP
Rango: Distante
Descripción: El diablillo lanza una bola de fuego, causando su Poder en daño de elemento Rojo.

Escudo Llameante

Tipo: Aura Mágica(Rojo)
Acción: Instantáneo/Reacción
Coste: 4 MP
Rango: Especial
Descripción: El diablillo envuelve en llamas ardientes y oscuras a un objetivo. Cualquier ataque a Melêe contra este provocará que el atacante sufra 2 puntos de daño de elemento Rojo. Dura hasta el inicio de su siguiente turno. 

Cambio de Fase

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Normal/Reacción
Coste: 4 MP
Rango: A uno mismo
Descripción: En cualquier momento del combate, el Imp cambia de Fase. No puede actuar en tu siguiente turno, pero tampoco pueden dañarlo hasta que tome cualquier otra acción.

Abisario

Impacto: 1 + Conjurar(Demonología)
Potencia: 4
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1
HP: 36
MP: 14

Sufrimiento

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Normal
Coste: 6 MP y 6 HP
Rango: Intermedio
Descripción: El Abisario suelta un cúmulo de apéndices sombríos y abisales de su cuerpo vociferando y produciendo un grito gutural a su alrededor que provoca a sus enemigos y les hace sufrir. Todo aquel afectado que no ataque al Abisario en esa ronda recibirá 3 puntos de daño de elemento Negro. A su vez, todo aquel afectado que ataque al Abisario en esa ronda obtendrá un Crítico automático contra él. Solo puede esquivarse alejándose del Rango del Abisario.

Tormento

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Normal
Coste: 3 MP y 3 HP
Rango: Distante
Descripción: Del abisario se desprenden dos manos sombrías que viajan hacia su objetivo y lo atormentan, provocándolo. Si el afectado no ataca al Abisario en esa Ronda recibirá 6 puntos de daño de elemento Negro. A su vez, si el afectado ataca al Abisario en esa Ronda obtendrá un Crítico automático contra él. No es esquivable.

Sacrificio

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Completa
Coste: 6 MP
Rango: Especial
Descripción: El abisario vuelve al plano demoníaco, dejando un escudo sobre su amo que le amortiguará tanto daño como la mitad de la HP que le quedaba antes de usar esta habilidad.

Manafago

Impacto: 2 + Conjurar(Demonología)
Potencia: 7
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3
Esquivar: +3
HP: 24
MP: 16

Mordedura de las Sombras

Tipo: Toque Mágico(Negro)
Acción: Normal
Coste: 4 MP
Rango: Melêe
Descripción: Salta sobre un objetivo y ejecuta una letal mordedura que mutila a su enemigo, causándole 2 + su Potencia en daño de elemento Negro .

Devorar Magia

Tipo: Toque Mágico(Negro)
Acción: Instantáneo/Reacción
Coste: 5 MP
Rango: Distante
Descripción: El Manáfago come un efecto u Aura Mágica de un objetivo, sanándose por 3 HP.

Bloquear Hechizo

Tipo: Toque Mágico(Negro)
Acción: Normal/Reacción
Coste: 8 MP
Rango: A uno mismo
Descripción: El Manáfago devora un hechizo próximo bloqueándolo y recibiendo tan solo la mitad del daño de ese ataque.

Súcubo

Impacto: 3 + Bonos a Demonología
Potencia: 5
Rango Crítico: 2
Chance Crítica: 5
Esquivar: +2
HP: 18
MP: 18

Latigazo Sombrío

Tipo: Toque Mágico(Negro)
Acción: Instantánea
Coste: 3 MP
Rango: Intermedio
Descripción: Ejecuta un veloz latigazo castigando a tu objetivo. Solo puedes usar esta habilidad al ejecutar un ataque para golpear adicionalmente a tu objetivo y causarle la mitad de tu Potencia en daño de elemento Negro. Tambien puedes optar por usarla para golpear a un objetivo extra a Melêe de tu objetivo con la misma cantidad de daño.

Beso Calmante

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Instantánea/Reacción
Coste: 4 MP
Rango: Distante
Descripción: La súcubo se mueve sensualmente y con picardía, guiñe el ojo y le arroja un beso a su objetivo enfrentando una tirada de su Impacto contra la fuerza de Voluntad del objetivo. Si es exitoso, no podrá atacar a la súcubo en su turno y adicionalmente eliminará cualquier efecto de Ira o rabia.

Invisibilidad

Tipo: Aura Mágica(Negro)
Acción: Normal
Coste: 4 MP
Rango: A uno mismo
Descripción: La Súcubo se hace invisible desapareciéndo entre las sombras malignas y la penumbra. En su siguiente turno y como acción Gratuita, podrá aparecer a Melêe de cualquier objetivo que esté en el combate, incluyéndo a espaldas.

Aullador de los Vientos

Impacto: 2 + Conjurar(Aeromancia)
Potencia: 4
Rango de Crítico: 2
Chance de Crítico: 3
Esquivar: 3
HP: 18
MP: 16

Elemental de Agua

Impacto: 2 + Conjurar(Hidromancia)
Potencia: 4
Rango de Crítico: 2
Chance de Crítico: 2
Esquivar: 2
HP: 20
MP: 18

Elemental de Roca

Impacto: 2 + Conjurar (Geokinesis)
Potencia: 6
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1
Esquivar: 1
HP: 30 
MP: 14

Elemental de Fuego

Impacto: 2 + Conjurar (Pyrokinesis)
Potencia: 5
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 5
Esquivar: 2
HP: 20
MP: 16

Familiares

Los Familiares son mascotas mágicas que acompañan al hechicero. Estas tienen su propia personalidad, agenda y motivos para seguirlo. Usualmente son fieles, sin embargo requieren algún pacto especial con su usuario.

Se puede tener un Familiar y una Invocación, o un Familiar y un Animal a la vez, como Mascotas.

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