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Ritual

Quienes se avocan a esta disciplina dependen por completo de sus libros.

La magia ritual no requiere el uso de ninguna capacidad especial, y por ende la puede emplear cualquier ser más allá de que pueda realizar magia normal o no. Los hechizos se realizan no por medio de acciones o pensamientos, sino mediante elaborados ritos. Los ritos constan de tributos a la tierra, la cual a cambio de un precio otorgará los favores que se le pidan. Esta magia se basa en la idea de balance: más allá de los ingredientes e instrumentos necesarios para llevar a cabo el ritual, si uno quiere lograr algo, tendrá que pagar un costo determinado. Este costo varía según la rama de magia.

Para aprender esta magia se requieren libros determinados y bastante difíciles de conseguir. Generalmente se clasifica esta magia en cinco ramas mayores, que se detallarán a continuación.

Transporte

Esta magia genera desde portales sostenidos hasta pequeños sellos de un solo uso que te llevan a algún lugar, uniendo lugares sin importar su distancia. El costo a pagar es que, a cambio, se transporte algo de la misma masa que se envía desde el destino final hasta el punto de partida.

Libros disponibles sobre la materia:
Artículo Principal: Libros de Transporte (THW)

  • Teletransportación for dummies, por Howard Dummies
  • Deslizamyentoz Unylatherales A Trahvez D’l Tegido Espacyàl, por Rob K. Weiss
  • Gia Del Vyàgéro Ynterdimhenzyonal, por Doug’lhass Ademos

Tiempo

Permite viajar en el tiempo, pero raras veces te permite desplazarte en el espacio. Cambiar eventos del pasado o futuro de forma tangible llama la atención de seres vagamente conocidos como vultures o buitres temporales, oscuros siervos de Thaletray que no descansarán hasta corregir los errores causados. El costo a pagar de viajar hacia atrás o adelante en el tiempo es que un objeto del destino final que tenga la misma masa que lo que sea enviado aparezca en el punto de partida.

Libros disponibles sobre la materia:
Artículo Principal: Libros de Tiempo (THW)

  • Timehoppers, por O’by G. Kennovh
  • Viagès Themporales & Othroz 25 P’hostreez, por Il Minino
  • Bulgaar Imitazhiòn d’l uso d’las TARD!S, por Master Daalekson

Espíritus

Permite fusionar, separar e imbuir espíritus a personas. No permite crear espíritus. Las diferentes acciones tienen diversos costos: para fusionar dos espíritus, otros deben ser separados; para separar dos espíritus, otros deben ser unidos; y para insertar un espíritu en un cuerpo se debe quitar el espíritu a otro.

El uso de esta magia está prohibido por la legislación élfica, y puede terminar mandando a tu personaje al Niflheim.

Libros disponibles sobre la materia:
Artículo Principal: Libros de Espíritus (THW)

  • Mvndvs Transytoryvs, por Lavos
  • Zpyrytvs Herrantez, por Khaal-el
  • Enzallo theoríko zovre la cenzasion ‘nlos zpyrytvs, por Tè de las Ghalaz

Infusión

Permite imbuir objetos con capacidades mágicas. Requiere el conocimiento de la capacidad mágica que se imbuirá – si se quiere hacer una espada llameante, se debe saber magia de fuego; si se quiere crear un autómata metálico, se debe conocer la magia de energías. El costo de imbuir a un objeto con una capacidad mágica determinada es una disminución de las capacidades mágicas de quien efectúe el rito por un nivel, por un lapso de un mes.

Libros disponibles sobre la materia:
Artículo Principal: Libros de Infusión (THW)

  • Abzorxiôn de majias en okgétos, por Nomnom
  • Initziatzyon ahlos manejos imbullentez, por Rawl Tehada
  • Obzervasyonez de Okjethos Ymbullidoz y Ranhas d’Kolhores, por Zihon Imbu

Sellado

Permite sellar cosas: atar almas a cuerpos, encerrar tanto a personas particulares como a cualquier ser incauto dentro de sellos cuando pasan sobre ellos, ocultar puertas para que sólo algunos puedan verlas, encerrar personalidades, etc.

Libros disponibles sobre la materia:
Artículo Principal: Libros de Sellado (THW)

  • Zerrado de Voteyas & Seshos Varyos, por Festus
  • Necrotelicomnicon, por Achmed the I Just Get This Headaches
  • Ars Cabretia, por Salamón


Trivia

  • La mayor parte de los nombres de libros, hechizos y autores son referencias culturales a comics, videojuegos, libros, series televisivas o cosas reales y extrañas en general.
  • La forma en la que están escritos la mayor parte de los títulos de libros es una referencia a los nombres de los libros mágicos de Mundodisco.
  • Muchos libros tienen historias curiosas, o sus autores las tienen. Algunas de ellas están indicadas en los artículos de los propios libros.