FANDOM


El mundo está compuesto de tanto energía como materia, en una bella unión que deja en su lugar la vida. Sin energía, ni hay quien una la materia, y sin materia no hay quien contenga la energía. Una se necesita a la otra, son mutuamente necesarias, una sinergia simbiótica que solo podría surgir del efecto de la propia naturaleza. La magia fluye por el mundo de la misma manera que el aire recorre los cielos y el agua recorre los ríos, se trata de la propia esencia que hace que el mundo sea como es: Sin esta energía, la mayoría de las criaturas y plantas morirían. La energía no es solo una fuente de poder utilizada para que hechiceros de sombreros puntiagudos creen destructivos juegos de luces y sonidos: Es la fuente de la vida del planeta, son sus venas, es su corazón.


Tipos de Magia

Existen dos posibles clasificaciones generales para cualquier rama mágica, definidas por la fuente de poder que alimenta a quienes la utilizan.

Eventualmente, ambos tipos concluyen en lo mismo: Una modificación de la energía del mundo, llevando a un cambio en su materia, pero los caminos que toman son bastante diferentes.

Magia Cognitiva

En todos los casos existe un intermediario entre el hechizo y su efecto en el mundo. En el caso de la Magia Cognitiva se trata de una entidad poderosa que ha llegado a tal nivel de poder y contacto con la mera esencia del mundo que han ascendido para volverse algo mucho más de lo que alguna vez fueron.

Estas entidades son muchas, y algunas incluso se reiteran, cumpliendo la misma función o compartiendo un mismo elemento.

A este tipo de hechicería se le llama “Magia Cognitiva”, a veces también denominada "Magia de Fe" o "Magia Blanca". Para tener acceso a ella, usualmente es necesario llamar la atención de este ser, ya sea mediante rituales, pactos, promesas, rezos, o simplemente favores. En algunos selectos casos, la deidad concedería su poder ya sea por accidente, herencia o capricho.

Las ramas de magia cognitivas son las siguientes:

Aquí están, ordenados de menos a más poderoso, las jerarquías sobre las cuales se categorizan a las diferentes entidades que han trascendido y poseen la capacidad de prestar sus poderes a otros.

  1. Ascendidos y Avatares: Espiritus menores, mortales altamente poderosos, o seres designados por alguna fuerza para poseer sus bendiciones.
  2. Semi Dioses: Espiritus o demonios mayores y entidades de gran poder.
  3. Deidades: Titanes y Dioses Antíguos.

Magia Exacta

El método más usado por cualquier estudioso de la magia y la hechicería es el de la Magia Exacta. Se trata del estudio de las Lineas Ley, detectando patrones en cada una y representándolos en geométricas figuras que invocan diversos poderes y energías.

Se trata de un método de realizar mágica altamente científico y matemático, y requiere años de estudio y preparación para dominarlo.

Las ramas de magia exactas son las siguientes:


Familias de Magia y Bonificadores

Existen tres familias mágicas que engloban a todas las escuelas posibles. Cuando un objeto o una habilidad nos ofrece "+1 a las tiradas de Conjuración" o "+1 a Conjuración" a secas, esto significa que sumaremos 1 a todas las tiradas de las escuelas mágicas que fueron expuestas y que se encuentran continuación. También veremos leyendas que nos dicen "+1 a las tiradas de Conjuración (Demonología)", lo cual significa que esta pequeña ventaja afectará únicamente a las tiradas de una sola rama. Hasta este punto, la comprensión es sencilla. No obstante, veremos también a una variedad de tres modificadores: Conjuración (Elemental), Conjuración (Ascetismo) y Conjuración (Lógica).

Familia Elemental

En ella están todas las escuelas mágicas pensadas para elementos concretos.

Familia de Ascetismo

Familia Lógica

Matices

Existen tres matices a través de los cuales se clasifica el nivel de peligrosidad y potencial corruptivo del uso de un tipo de escuela o hechizo en particula y un cuarto matiz empleado para definir a aquello que es demasiado poderoso para corromporse o sencillamente es desconocido el punto en el cual algo así pueda suceder. Cabe aclarar que, si bien la cultura popular señala lo contrario, el hecho que un tipo de magia contenga mayor tendencia la corrupción no significa que sea mas poderoso. Los Matices a veces son referidos como los "Indices de Moralidad" o simplemente "Matices Morales".

Esta clasificación fue inventada por el pionero en la tecnománcia Jams Jeijer, inventor de los Contadores de Jeijer que aún a este día son usados para medir el grado de corrupción o influencia mágica de una zona o artefacto, basandose en el principio de la radiactividad arcana.

Nivel Delta

Aquellas ramas mágicas que se encuentren en el nivel delta se consideran inofensivas para el equilibrio del mundo. Por ejemplo, los druidas y los chamanes son las entidades mortales autodesignadas o designadas por una deidad eterna para evitar la sobreexplotación de la magia de los niveles gamma y sigma. Sin embargo, incluso las ramas de nivel delta pueden atentar contra el equilibrio cuando se accede a ellas en exceso. Muchas personas insisten en sostener que sólo se puede acceder a las ramas mágicas de este matiz a través de la fe; sin embargo, esto no es mas que un mito inspirado por aquellos que aún sienten desconfianza por todo aquello que no pueden entender perfectamente.

Nivel Gamma

Básicamente, cualquier rama que se encuentre en este nivel de matiz no es netamente peligrosa; sin embargo, para muchas culturas primitivas o supersticiosas, el empleo de la magia de nivel gamma es considerado inapropiado o incluso blasfemo. Muchas de las escuelas etiquetadas en esta categoría son de estudio exacto, preciso y metódico; motivo por el cual sus practicantes tienden a sufrir estigmas sociales y rechazo comunal. El simple hecho que muchos de los considerados "brujos" hayan tenido sus inicios extrapolando su destreza en ramas de este nivel no es mas que un evento anecdótico, puesto que se han dado casos de corrupción mágica en ramas de todos los matices morales. Sin embargo, la sobreexposición a la magia de esta categoría puede impulsar a un sub-tipo de corrupción particular llamado comúnmente corrupción arcana, del cual hay pocas pruebas y los estudios referentes a la materia son considerados incompletos.

Si bien se ha hablado de mutación ante la exposición arcana, aún hoy en día es una suposición basada en leyendas y se lo considera un rumor infundado del que ha sido imposible conseguir pruebas que lo aprueben o lo nieguen.

Nivel Sigma

Las ramas encerradas en el nivel sigma difícilmente puedan practicarse fuera de esta clasificación y se considera a su ejecución demasiado peligrosa tanto para el taumaturgo como para todo su entorno; e inclusive, para el orden y el equilibrio global. El término de brujeríano es mas que una vulgaridad populista que señala a las características de las escuelas mágicas de este matiz moral. Son realmente muy pocos los gobiernos que no mantienen prohibida a esta práctica; generalmente, aquellos que encontraron a su origen étnico en ellas (sea el caso de los Sin'dorei, hijos de la demonología, y los Olvidados, víctimas de la nigromancia del Rey Lich).

Esta especie de energía, en muchas ocasiones, puede generar mutaciones tanto físicas leves (orcos, cuya piel pasó de marrón a verde), físicas graves (orcos fel) o psicológicas (como el caso del principe Kael'thas de Silvermoon o el archimago Kel'Thuzad del Kirin'tor). Muchas veces, estas mutaciones se generan voluntariamente ante su práctica (como en el caso de los Felblood) o bien a través de su exposición involuntaria (como en los Quebrantados).

Nivel Omega

Al ser carente de clasificación alguna, el nivel de pureza de la magia empleada por seres completamente primigenios como los Dragones y los Titanes, como también por otras entidades de nivel Deidad y algunos semidioses, es considerada parte de una categoría propia y desconocida. Pocos sabemos del nivel Omega, mas que su practica puede ser empleada ininterrumpidamente sin caer en la corrupción mágica de ningún tipo. Para las entidades que actuan en el nivel Omega, hacer magia es tan común como lo es para nosotros respirar. Ellos no usan la magia: Ellos son parte de la magia.


Elementos

Los Elementos componen el mundo, así que no es sorpresa que la Magia esté regida por ellos. La mayoría de las escuelas de la magia están divididas en elementos, las lineas ley tienen siempre un elemento dominante, cualquier hechizo posee uno o más elementos dentro de si mismo.

  • Rojo: Involucra al fuego, como también al calor, al magma y al daño provocado por lasers y otros tipos de radiación. Opuesto a: Azul.
  • Azul: Está relacionado con el hielo, el agua y la mayoría de los líquidos compuestos por este último; a su vez, también representa al daño provocado por algunos compuestos químicos, como el nitrógeno líquido. Opuesto a: Rojo.
  • Amarillo: Los rayos, la electricidad, el viento, la estática y otras formas de energía son representadas por este elemento, llegando a involucrar también al magnetismo y a las ondas sonoras. Opuesto a: Verde.
  • Verde: Se conecta íntimamente por con el control de la arena, el barro, las rocas, los minerales, la vegetación, los hongos, los insectos y los animales. Opuesto a: Amarillo.
  • Índigo: Es el elemento de la lógica pura, visto casi siempre en hechizos de ramas exactas. Encarna a la magia arcana, la energía cuántica y la anti-magia. No tiene opuestos.
  • Blanco: Este elemento representa a una fuerza viva que está presente en todos los seres vivientes. Suele relacionarse con las virtudes de la misericordia, la devoción, la justicia, la voluntad, el coraje, la fé y el amor. El aspecto de este elemento suele ser el de una luz blanca con un aura dorada. Opuesto a: Negro.
  • Negro: A diferencia del anterior, este elemento está compuesto por la misma energía que abunda entre no-muertos, demonios, dioses antiguos y criaturas de pesadilla. Suele asociarse con la necedad, el conocimiento, la ambición, la manipulación, la astucia y la venganza. El aspecto del elemento suele ser de una luz completamente negra con un aura morada. Opuesto a: Blanco.

Combinación de Elementos

Es posible combinar dos elementos para obtener un híbrido de ambos. El caso más usual y conocido es el "Fuego Fel", considerado de elemento "Rojo/Negro". Los Magos expertos en Piromancia utilizan "Fuego Arcano", de elemento "Rojo/Indigo", mientras que los Chamanes de Fuego utilizan el "Rojo" a secas.

Hay antiguos documentos que aseguran que algunas ramas mágicas se basan en la combinación de elementos; sin embargo, son de contenido casi completamente teoríco y ha habido pocas practicas eficientes al respecto, además de contar con muy poco material documentado sobre ellas. Existe incluso la posibilidad de que sea simplemente un rumor.

Entre estos documentos, se encunetran referencias a extraños hechizos descriptos como "Bolas de Fuego Congelado" o "Saetas de Luz Sombría", sin embargo la metodología para realizar combinaciones elementales inestables se ha perdido. Se asume que se debe tratar de complejos hechizos que evitan que los elementos entren en contacto hasta el momento oportuno, resultando en hechizo más poderoso debido al choque de la fuerza y la anti-fuerza.

El motivo principal de los elementos compuestos está en enfrentarse a los magos que sostienen escudos o armaduras con protección a un elemento en particular. Siempre que un jugador con un escudo de protección o absorción de daño hacia un elemento sea objetivo de un ataque de elemento compuesto que incluya a un elemento con el que está protegido, se considera que dicho ataque tendrá sólo la mitad de su efecto siempre y cuando el escudo le proteja. Esto quiere decir que, si un jugador con un escudo contra el elemento Rojo recibe un ataque Rojo/Negro, dicho ataque sólo tendrá la mitad de su efecto.


Métodos de la Magia

No todos los magos aprenden sus trucos mediante libros y conjuran hechizos diciendo palabras graciosas y moviendo una varita por aquí y por allá. En esta sección cubriremos los métodos de aprendizaje y de uso de la magia y hechicería.

Acceso a la Magia

Para Acceder a la magia, primero se ha de tener un talento innato. Este se manifiesta como la capacidad de sentir la energía que corre por el mundo. Nadie que pueda hacer magia está libre de esta percepción, pero en algunos es más potente que en otros. Tras tener el talento innato, hay una multitud de otros métodos para profundizar en la hechicería, algunos de los cuales son una elección, otros son una imposición.

El método más accesible pero definitivamente el más arduoso. Sin embargo, es el método más científico también: Se trata de analizar y estudiar la magia, y utilizar varias técnicas de aprendizaje para explotar el talento que uno posee. Existen múltiples academias de la magia, e incluso gremios y profesores errantes que se dedican a buscar a quienes tienen la chispa de la magia dentro de sí, y ayudarlos a encausarla. Existen muchas personas, sin embargo, que incluso si quisiesen intentar aprender magia, nunca podrían lograr nada, pues está fuera de sus capacidades.

Las academias más reconocidas son:

  • La Torre de Ventormenta, principal sede de la magia de la Alianza, lugar donde han estudiado la mayoría de los grandes héroes Humanos.
  • La Academia del Ocaso, una academia de estudio de avanzada en las artes oscuras, radicada en el Bosque de Canción Eterna.
  • La Universidad de Dalaran, donde todos los magos del mundo acuden para ampliar sus conocimientos y desarrollar sus teorías.

El talento suele ser hereditario, pero también se dan una gran cantidad de casos en los que un hijo de dos magos no es capaz de levantar siquiera una varita, o un hijo de campesinos cualquiera demuestra estar en perfecta sincronía con el universo. Sin embargo, incluso si el talento es hereditario, los conocimientos, técnicas y prácticas para realizar hechizos no lo son. Sin embargo, existen muy raros casos en los que una familia posee en su sangre algún tipo de afinidad a la magia, y son capaces de utilizar magia simplemente por propia voluntad, y sin realmente comprender lo que hacen son capaces de realizar complejos conjuros. Estos son llamados "Hechiceros" o "Magos Informales", y son altamente peligrosos: bombas de tiempo, esperando a explotar ya sea con un descontrol de hechicería o con una simple sobrecarga de energía para literalmente detonarlos.

Se especula que el don de tener magia en la sangre proviene de una de las siguientes fuentes:

  • Sangre Dracónica
  • Antiguos Rituales
  • Puro azar

Conjuración

Los hechizos pueden ser conjurados de una gran multitud de maneras para obtener una amplia variedad de resultados. Cada mago tiene su propio método, y algunos los combinan todos incluso. No hay un método que sea mejor que el otro, sino uno que sea más cómodo para el hechicero en cuestión, y es algo altamente personal.

  • Gesticulación: Con gestos y movimientos, el mago puede moldear la energía en lo que él desea, creando el hechizo en el mismísimo aire. Las manos realmente no son lo que están acomodando las fuerzas mágicas, sino que son una ayuda para lograr imponer su mente sobre las mismas, un pequeño truco. Casi todos los magos utilizan algún tipo de gesticulación. Es sabido que muchas culturas utilizan la danza como método para canalizar energía mágica y alimentar rituales o hechizos.
  • Locución: Referirse a las viejas palabras de la lengua Arcana es una gran ayuda para cualquier hechicero. Realmente es indiferente cual es la lengua usada, las palabras en sí poseen poder si quien las dice cree firmemente en que lo tienen. Usualmente, la mente hace conexiones entre el idioma en el que han estudiado el hechizo y el hechizo en sí, pero se sabe de magos que simplemente dicen cualquier cosa que se les ocurra relacionada con el hechizo, y eso los ayuda a concentrarse y conjurarlo. Existen incluso quienes hacen magia mediante la poesía o la música.
  • Imaginación: Ver lo que se intenta hacer ayuda a plasmarlo en la realidad. Algunos magos tienen un sentido de la imaginación altamente desarrollado, entonces son capaces de confundir adrede lo que es real y lo que no, para mediante sus talentos y conocimientos de la magia mezclar ambos. Esta practica no es recomendada, pues no se sabe de algún mago que no haya enloquecido tras tanto esfuerzo mental para distanciarse de la realidad.
  • Representación: Los símbolos que recuerden a la fuente del poder o al hechizo en sí facilitan su conjuración. Muchos hechiceros llevan alguna runa tatuada o engarbada en un collar o brazalete, sacerdotes llevan siempre una cruz colgando, y otros casos similares. Se trata de un método bastante simple y sin realmente ningún efecto negativo. Hay casos en los que se genera una dependencia hacia estas, por lo tanto perder el símbolo puede reducir seriamente la capacidad del hechicero. El símbolo no necesariamente deber poseer un poder en si mismo, sino simplemente ser algo en lo que apoyar la concentración.
  • Canalización: Existen artefactos mágicos que ayudan grandemente a canalizar energías mágicas, haciéndolo una tarea trivial: Varitas, orbes, cristales, bastones con runas encantadas... Usar estos artilugios retiran algunos pasos de la conjuración, reducen la cantidad de concentración necesaria, y en general simplemente hacen la tarea de hacer magia mucho más accesible para todo el que ya tenga los talentos y las capacidades. Es sabido que el acostumbrarse a conjurar con artefactos canalizadores tiene efectos serios para el hechicero una vez que los retira, pues repentinamente se encuentra con que no es capaz de controlar hechizos que antes eran simples para él, lo cual lleva a accidentes, o incluso catástrofes.


Corrupción

La magia es intrinsicamente peligrosa. Sus fuerzas son capaces de mutar cuerpos, trastocar mentes e incluso cargar almas. A este fenómeno se le denomina "Corrupción" o "Corrupción Mágica".

Las mutaciones catalogadas por la Corrupción son muchas, hasta el punto que son cuasi randómicas, pero suelen estar orientadas a la fuente que lo causó. La ramas de Matiz Sigma son mucho más propensas a causar corrupción que las de Matiz Delta, pero todas tienen la capacidad de llegar a afectar el cuerpo.

Algunas mutaciones registradas han sido variaciones en la temperatura corporal, trastornos de diversos tipos, e incluso hay quienes han desarrollado algún dedo adicional. De todos modos, llegar a tal punto de Corrupción es extremadamente inusual, puesto a que cualquiera que aprenda magia, lo primero que hace es aprender a controlarse.

El uso indebido, exagerado o descontrolado de cualquier fuente magia puede causar algún tipo de corrupción.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.