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Introducción

Las habilidades básicas son aquellas que poseen y siempre poseerán todos los personajes.

Ataque Básico (Armas Melee)

TIPO ACCION
Toque Físico Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Melee 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como tu Potencia.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, el objetivo sufre tanto daño como la mitad de tu Potencia. En lugar de eso, tu personaje recibe un -2 a la tirada de sus habilidades de Bloquear y Esquivar hasta el principio de su próximo turno.



Ataque Básico (Armas a Distancia)

TIPO ACCION
Proyectil Físico Instantánea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Éste recibe tanto daño como tu Arma a Distancia lo defina. Tendrás que ejecutar una Recarga antes de poder atacar de nuevo; eso no requiere ninguna tirada. Podrás hacerlo como acción Instantánea si se trata de un Arco, como Normal si se trata de una Ballesta o como Completa si se trata de un Arma de Fuego.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, tu objetivo sufre un punto de daño por cada dos puntos de la calidad de tu arma. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Bloquear

TIPO ACCION
Aura Física Gratuita/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 3
EFECTOS
Cualquier cantidad de armas pueden participar de esta Habilidad. Selecciona un objetivo que esté ejecutando una Habilidad del tipo Toque o Proyectil y supera su tirada de Conjurar o Impacto con tu Bloqueo para no sufrir el daño que esta proporciona, pero sufrirás el resto de los efectos de dicha habilidad.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, el objetivo recibe una carga de Aturdir En lugar de eso, las armas que hayan participado de esta acción son retiradas de tus manos.



Esquivar

TIPO ACCION
Aura Física Gratuita/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo que esté ejecutando una Habilidad del tipo Toque o Proyectil; supera su tirada de Conjurar o Impacto con tu Agilidad para no sufrir los efectos de su Habilidad. Recibes -1 a Agilidad hasta el inicio de tu siguiente turno.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recibes un +1 a Agilidad hasta el inicio de tu siguiente turno. En lugar de eso, tu objetivo obtendrá +2 a Chance Crítica en su habilidad y tu recibirás -1 a Agilidad hasta el inicio de tu siguiente turno.



Paso Corto

TIPO ACCION
Movimiento Físico Instantánea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Melee 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Desplaza a tu personaje hacia él.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, puedes volver a ejecutar el efecto de esta Habilidad como acción Gratuita. En lugar de eso, tu personaje recibirá una carga de Desestabilizar.



Correr

TIPO ACCION
Movimiento Físico Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Desplaza a tu personaje hacia él.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, puedes ejecutar el efecto de la habilidad Paso Corto como acción Gratuita. En lugar de eso, tu personaje no podrá ejecutar acciones de tipo Movimiento Físico hasta el principio de su próximo turno.



Sigilo

TIPO ACCION
Aura Física Completa
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 4
EFECTOS
Enfrenta el Total de tu tirada de Agilidad a la Percepción de cualquier cantidad de objetivos en un rango Distante. Todos los afectados pasarán a considerarte en estado de "Sigilo". Sólo podrás moverte un máximo de dos distancias Melee por ronda y deberás volver a ejecutar una tirada al principio de cada uno que tus turnos. En este estado, contarás con un +1 a tu Rango Crítico contra cualquiera de los afectados.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, podrás moverte una distancia Melee como acción Gratuita inmediatamente tras entrar en este estado. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Desviar Hechizo

TIPO ACCION
Aura Mágica Instantánea/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 2 MP 3
EFECTOS
Sólo puedes usar esta habilidad al ser objetivo de una que sea del tipo Mágico y pertenezca a una Técnica que controles. Debes superar al Total de la Conjuración de tu objetivo con la tuya empleando los bonificadores correspondientes a la misma rama que él usó; en caso de tener éxito, desvía su objetivo una distancia Melee. Otro personaje no puede ser el nuevo objetivo de la habilidad desviada. Además, si tu nivel en la Técnica mencionada es superior al de tu oponente obtendrás un +2 a tu Total; si en cambio fuese inferior, tendrás un -2.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas 2 MP. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Equipar

TIPO ACCION
Aura Física Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un Objeto que se encuentre en tu inventario o a una distancia Melee; colocalo en cualquiera de tus casilleros de Manos (siempre que esto sea una acción legal para tu personaje). No puedes seleccionar Objetos que estén en posesión de otro personaje a menos que este te lo permita.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas una acción Instantánea. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Vestirse

TIPO ACCION
Aura Física Completa
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona un Objeto de tu inventario y colócalo en un casillero vacío que le corresponda; o bien selecciona un Objeto que ya ocupe un casillero y devuélvelo a tu inventario.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas una acción Instantánea En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Desenfundar

TIPO ACCION
Toque Físico Instantánea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 2
EFECTOS
Lleva un objeto que tengas equipado en el Casillero de cualquiera o ambas Manos desde su funda hasta ellas. Las Habilidades que requieren el uso de arma demandan que ésta esté en tus manos para poder ejecutarse.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas una habilidad Instantánea. En lugar de eso, el objeto desenfundado caerá al suelo y deberás ejecutar la acción “Equipar” para devolverlo a tus manos.



Montar

TIPO ACCION
Aura Física Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 0 MP 2
EFECTOS
Selecciona una Montura objetivo y desplazate hacia encima de ella. Una vez por turno y de forma gratuita podrá moverse dentro de su Rango y atacar; o bien moverse dos veces su Rango. Adicionalmente a esto podrás ejecutar cualquier acción que no sea del tipo Movimiento sobre ella, pero contando con un +5 a Inestabilidad si esta se ejecutado una acción de ese tipo este turno. El turno de la Montura siempre se ejecuta primero que el del jinete.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, recuperas una habilidad Instantánea. En lugar de eso, tu personaje no podrá ejecutar acciones de tipo Movimiento Físico hasta el principio de su próximo turno.



Recargar

TIPO ACCION
Aura Física Instántanea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Melee 0 MP 6
EFECTOS
Selecciona un arma objetivo y añade una Recarga en ella sin ejecutar ninguna tirada; o bien añade dos Recargas ejecutando la tirada con normaldad. En ambos casos, no puedes aplicar esta Habilidad sobre un arma cuyo portador declare resistencia a tu ayuda.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, añade otra Recarga. En lugar de eso, nada ocurrirá y perderás 2 MP.