FANDOM


Introducción

Las Habilidades representan las cosas que sabe o puede hacer un personaje. Las Habilidades tienen un Coste, un Tipo de Acción (denominado Acción por brevedad), un Tipo de Habilidad (denominada Tipo), un Rango, un valor de Inestabilidad, una descripción que define sus efectos, su Efecto Crítico y su Contraefecto. Existen Habilidades Básicas, las cuales son poseídas por todos los personajes por igual, e incluso Habilidades Raciales, únicas para ciertas especies. Adicionalmente, ciertos Objetos pueden tener Habilidades asociadas a sí mismo. Cuando un personaje aprende Técnicas y Aptitudes, casi siempre añade Habilidades a su repertorio.

Acciones

Durante el Turno de un personaje, este obtiene el derecho de ejecutar una Acción Normal y una Acción Instantánea. Adicionalmente, podrá realizar cualquier cantidad de Acciones Gratuitas. También es posible:

  • Reemplazar su Acción Normal por una Acción Instantánea.
  • Reemplazar su Acción Instantánea y su Acción Normal por una Acción Completa.
  • Reemplazar dos Acciones Instantáneas por una Acción Normal.

Las Acciones también pueden tener un modificador especial: aquellas que sean de Reacción pueden ejecutarse fuera del Turno del personaje. Estas consumirán cualquier Acción que el personaje haya dejado libre en su anterior Turno. De no quedarle Acciones suficientes, consumirán las que puedan y terminarán de pagarlo con Acciones del siguiente Turno. Si no quedan Acciones suficientes para consumirse ni del Turno anterior ni del siguiente, no se puede ejecutar esa acción. Adicionalmente, existen las Habilidades Pasivas, que no poseen un tipo de Acción. Funcionan como una Acción Gratuita pero no requieren de que el personaje pretenda usarlas: siempre están funcionando.

Coste

El coste de una Habilidad define el puntaje de una Característica que debe sacrificarse para poder que esta se pueda ejecutar; y las Características en cuestión pueden ser MP o -en casos mas raros- HP. Tras este proceso, el valor de uno de estos dos es reducido de forma que el Coste lo indica.

Ejemplo: Si un personaje de MP 20 fuese a ejecutar una habilidad con un coste de 2 MP, resultará con MP 18 luego de ejecutar dicha habilidad.

Si en algún caso el MP fuese a reducirse por debajo de cero con el uso de una habilidad, esta diferencia será tomada del HP.

Ejemplo: Si un personaje de HP 10 y MP 3 fuese a ejecutar una habilidad con un coste de 5 MP, resultará con HP 8 y MP 0 luego de ejecutar dicha habilidad.


Tipo

El Tipo ayuda a determinar interacciones entre diferentes Habilidades. Los Tipos pueden combinarse para explicar mejor cómo funciona la Habilidad. Los más comunes son los siguientes:

  • Físico : Se considera esta Habilidad como algo físico. No suele combinarse con Mágico.
  • Mágico : Se considera esta Habilidad como algo metafísico, relacionado con la magia. No suele combinarse con “Físico”.
  • Toque : Esta Habilidad conlleva algún tipo de contacto entre el usuario y su objetivo, incluso si de por medio hay alguna herramienta (como por ejemplo, una espada o una cadena). No suele combinarse con “Proyectil”.
  • Proyectil : Esta Habilidad involucra algún tipo de lanzamiento; un objeto o energía es enviada hacia el objetivo. No suele combinarse con “Toque”.
  • Aura : Esta Habilidad se queda enlazada a su objetivo, provocando algún tipo de efecto continuo con una cierta duración.
  • Movimiento : La Habilidad involucra alguna forma de cambio de posición.
  • Innata : Esta Habilidad es parte de la naturaleza de un personaje, algo completamente anexado a su biología y por lo tanto no puede prevenirse que sea usado si no es por aplicación del sentido común. Por ejemplo, el aliento de un dragón sería un habilidad innata mágica, pero podría conjurarse incluso si este está Silenciado.

No obstante, puede prevenirse que se use atándole el hocico con un cadena que impida que abra su boca Dentro del Tipo se suele definir entre paréntesis al Elemento asociado a la Habilidad; aunque estos son casi exclusivamente del tipo Mágico. Los Elementos son los siguientes:

  • Rojo : Asociado al fuego.
  • Azul : Asociado al agua y el hielo.
  • Marrón : Asociado a la tierra y la naturaleza
  • Amarillo : Asociado al viento y el trueno.
  • Blanco : Asociado a lo sagrado.
  • Negro : Asociado a lo oscuridad y la muerte.
  • Índigo : Asociado a lo arcano, la energía pura.
  • Verde: Asociado a las fuerzas demoniacas.


Rango

Un Rango es una medición de distancias. Suele usarse para determinar a qué distancia puede usarse una Habilidad como máximo, antes de que su objetivo esté demasiado lejos.

  • A uno mismo : La Habilidad solo puede tomar al propio Usuario de Objetivo.
  • Melee : La Habilidad solo puede usarse con Objetivos que se encuentren a unos pasos de distancia, lo suficientemente cerca como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo sobre ellos.
  • Intermedio : La Habilidad puede usarse sobre Objetivos que se encuentren a distancia moderada del propio Usuario, a suficiente distancia como para llegar hasta ellos corriendo durante un solo Turno.
  • Distante : La Habilidad puede usarse sobre Objetivos que se bastante encuentren lejos del usuario, necesitando dos Turnos de dedicarse exclusivamente a correr para alcanzarlos.
  • Lejano : La Habilidad puede ejecutarse sobre cualquier Objetivo que el Usuario pueda percibir.

Inestabilidad

La inestabilidad es el valor que debe adquirir nuestra Tirada (no el total de la misma) para que esto sea considerado una Pifia.

Efectos

En este campo se comprenden los efectos de una habilidad, los cuales pueden variar ampliamente: desde daño, curaciones o la aplicación de Efectos; hasta otros mucho mas excepcionales, como invocaciones o modificaciones al terreno.

Efecto Crítico

Se describe qué es lo que ocurre cuando ésta habilidad resulta en un Crítico. Normalmente, inicia de dos maneras:

  • Adicionalmente: esta palabra clave define que, además de los Efectos de la habilidad, se aplicarán los que se describen aquí.
  • En lugar de eso: cuando damos con esta combinación de palabras, se entenderá que debe ignorarse lo descrito en el campo de Efectos y aplicarse únicamente lo que se exprese en Efecto Crítico.

Contraefecto

Los contraefectos son aquellos que se ejecutan cuando la Habilidad resulta en Pifia; o sea, cuando la Tirada (no el Total de la misma) resulta en un número igual o inferior a la Inestabilidad. Cuenta con las mismas palabras clave que los Efectos Críticos.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.