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El glosario es un compendio de todos los términos básicos relacionados con el roleo en Elseworld of Warcraft. Es un buen recurso al cual recurrir cuando no comprendes a qué se refiere alguna palabra particular.


A

  • A uno mismo: Distancia en la que realizas acciones sobre tí mismo, sin afectar a quienes te rodean.
  • Acción: Espacios de tiempo dentro de un turno en los que se pueden realizar habilidades.
  • Agilidad: Atributo que explicita la destreza acrobática de tu personaje y su control sobre su propio cuerpo.
  • Aguante: Atributo que explicita la resistencia física de tu personaje.
  • Amarillo: Elemento mágico que está relacionado con los rayos, la electricidad, el viento, la estática y otras formas de energía son representadas por este elemento, llegando a involucrar también al magnetismo y a las ondas sonoras.
  • Aptitud, Puntos de: Objeto comprado con experiencia que es usado para subir el nivel de cualquier Aptitud.
  • Área de Creación de Personaje: Sitio en el cual se elevan los niveles de cualquier habilidad no básica en base a la distribución de puntos, sean iniciales o no.
  • Armadura: Estadística que reduce en un valor plano el Daño Físico recibido. Puede estar especificada para cada tipo de daño en particular.
  • Armadura Mágica: Estadística que reduce en un valor plano el daño mágico recibido.
  • Atributo, Puntos de: Objeto comprado con experiencia que es usado para subir el nivel de cualquier Atributo.
  • Aturdir: Efecto que aplica un penalizador a las acciones ofensivas del objetivo equivalente a las cargas de aturdir que este tenga.
  • Aura: Tipo de habilidad que da un efecto o bonificador determinado a alguien.
  • Azul: Elemento mágico que está relacionado con el hielo, el agua y la mayoría de los líquidos compuestos por este último; a su vez, también representa al daño provocado por algunos compuestos químicos, como el nitrógeno líquido.


B

  • Blanco: Elemento mágico que está relacionado con la fuerza viva que está presente en todos los seres vivientes. Suele relacionarse con las virtudes de la misericordia, la devoción, la justicia, la voluntad, el coraje, la fé y el amor. El aspecto de este elemento suele ser el de una luz blanca con un aura dorada.
  • Bloqueo: Estadística que mejora tus probabilidades de Bloquear un ataque. Para más información, ver Sistema de Combate.


C

  • Canalizada: Tipo de acción que consume tanto tu acción normal como la Instantánea. Hasta que llegue el inicio de tu siguiente turno, no podrás realizar ninguna acción de Reacción.
  • Chance Crítica: Estadística que afecta tu probabilidad de confirmar un Crítico. El resultado del 1d10 que lanzas (tras que tu tirada de ataque esté dentro de tu Rango Crítico) ha de ser menor o igual a tu total de Chance Crítica. Por cada dos puntos de Chance Crítica por sobre 10, ganas un +1 a tu Rango Crítico.
  • Combate: Escena dividida en rondas, las cuales a su vez se dividen en turnos que son asignados a cada personaje jugable o no, durante los cuales ejecutan tiradas de dados y usan habilidades para enfrentarse mutuamente. Todos los combates son iniciados por el uso de una Habilidad o con tiradas de Iniciativa, las cuales son fundamentales para definir el orden de los turnos. Ver Iniciativa.
  • Completa: Tipo de acción que consume tanto tu acción normal como la Instantánea.
  • Conjurar: Estadística que aumenta tus chances de acertar una habilidad mágica. Puede afectar a la familia de elementos completa o un elemento en particular. Para más información, ver Sistema de Combate.
  • Coste: Es lo que se debe pagar, ya sea en MP o HP, para realizar una habilidad.


D

  • Distancias: Diferencias de espacio relativas entre un personaje y otro, no medidas métricamente sino de forma comprensiva. Existen tres posibles distancias que se pueden tener con respecto a un objetivo en particular, más una variante de melêe: a uno mismo, melêe, melêe de espaldas y distante.
  • Distante: Distancia en la que estás fuera del alcance de los puños y armas de tus oponentes, pero aún te pueden arrojar cosas.


E


F

  • Físico: Tipo de Habilidad en la que se involucra el combate físico, por lo que el efecto inmovilizado evita que se realicen.
  • Fortaleza: Estadística útil para cuando debes resistir condiciones adversas, como el frío, la enfermedad, u otro tipo de cosas que estén relacionadas con tu Aguante, incluyendo no desmayarte por dolor.
  • Fuerza: Atributo que explicita la fuerza bruta o capacidad física de tu personaje.


G

  • Gratuita: Tipo de acción. Se pueden realizar tantas acciones gratuitas en un turno como Agilidad tenga el personaje.


H

  • HP / Hit Points: Estadística que indica qué tanto aliento le queda al personaje, su estado de salud. Cuando sea menor a 1, el personaje no podrá seguir luchando por cansancio o heridas. Relacionado al Aguante.


I

  • Impacto: Estadística que aumenta tus chances de acertar una habilidad física. Para más información, ver Sistema de Combate.
  • Índigo: Elemento mágico que engloba la lógica pura, visto casi siempre en hechizos de ramas exactas. Encarna a la magia arcana, la energía cuántica y la anti-magia.
  • Iniciativa: Estadística que te ayuda a actuar antes que otros personajes en una ronda. Relacionado a la Agilidad.
  • Inmovilizar: Efecto que evita que un personaje realice acciones físicas.
  • Instantánea: Tipo de acción que puede ser realizada una vez por turno. Se pueden realizar dos instantáneas si se sacrifica una normal.
  • Inteligencia: Atributo que explicita el conocimiento y la capacidad de la mente de tu personaje.
  • Interrumpir: Efecto que cancela una acción.


M

  • Mágico: Tipo de habilidad en la que se involucra la magia, por lo que el efecto silenciar evita que se realicen.
  • MP / Mana Points: Estadística que indica qué tanta energía mágica queda en el personaje. Cuando sea menor a 1 el personaje no podrá hacer magia y estará muy cansado mentalmente. Relacionado a la Inteligencia.
  • Melêe: Distancia más básica y clásica. Estás frente a tu oponente, a rango para darse golpes normales.
  • Melêe (de espaldas): Distancia especial que cuenta como melêe - estás justo detrás de tu enemigo, ves claramente su espalda, y este no te puede ver bien a ti. Si quiere defenderse de tus ataques, primero habrá de superar una tirada de Percepción contra tu tirada de Impacto, y luego podrá intentar realizar su defensa. No podría realizar Bloqueos o Resistencias.
  • Miedo: Efecto que evita que tras fallar una tirada de Voluntad el objetivo sea incapaz de realizar acciones que no sean defensivas.
  • Mojado: Efecto que aumenta un 50% el daño provocado por hechizos del elemento amarillo.
  • Movimiento: Tipo de habilidad en la que el que la efectúa modifica su distancia con respecto a algún objetivo. No se puede realizar bajo los efectos de ralentizar o inmovilizar.


N

  • Negro: Elemento mágico que está relacionado con la energía que abunda entre no-muertos, demonios, dioses antiguos y criaturas de pesadilla. Suele asociarse con la necedad, el conocimiento, la ambición, la manipulación, la astucia y la venganza. El aspecto del elemento suele ser de una luz completamente negra con un aura morada.
  • Normal: Tipo de acción que puede ser reemplazada por una instantánea, realizable una vez por turno.

O

  • Objetivo: Cualquier ser vivo o cosa que fuera a padecer o gozar los efectos de una habilidad.
  • Objetivo Amigable u Objetivo Amistoso: Objetivo que no haya ejecutado acciones agresivas hacia tu personaje y/o sea considerado un aliado por tu personaje. Se considera que el criterio personal de tu personaje define a sus Objetivos Amistosos.
  • Objetivo Enemigo u Objetivo Agresivo: Objetivo que haya ejecutado acciones agresivas hacia tu personaje y/o no sea considerado un aliado por tu personaje. Se considera que el criterio personal de tu personaje define a sus Objetivos Agresivos.
  • Objetivo no Humano: Se llama así a un Objetivo que carece de puntos de HP y MP, siendo la mayoría de las veces un objeto inanimado.

P

  • Pasivo: Tipo de habilidad que no requiere ser activada. Se puede decir que está activa en todo momento.
  • Poder: Estadística que aumenta la potencia de tus hechizos y otros artilugios mágicos. Tu Espíritu aumenta tu Poder.
  • Potencia: Estadística que aumenta el daño causado con ataques físicos en general. Tu Fuerza te da la mayoría de tu Potencia.
  • Proyectil: Tipo de habilidad en la que algo se arroja al objetivo.
  • Puntos de Magia: Ver MP / Mana Points.
  • Puntos de Vida: Ver HP / Hit Points.
  • Permiso de Ventaja: Objeto que marca la limitación de Ventajas que puede obtener cada personaje. Su cantidad está delimitada por el Rango de Jugador, aunque cualquier GM puede extender este número con una explicación válida.


Q

  • Quemar: Efecto que causa daño periódico a un personaje durante toda una escena.


R

  • Ralentizar: Efecto que aplica un penalizador a las acciones defensivas o de atletismo del objetivo equivalente a las cargas de ralentizar que este tenga.
  • Rango Crítico: Estadística que determina si estás en rango o no de realizar un crítico. Resta (6 - Rango Crítico). Si dado de 1d6 es ese número o más, podrás tirar por Chance Crítica para Confirmar que tu ataque es Crítico.
  • Reacción: Identificador anexable a acciones que indica que se pueden realizar fuera del turno propio.
  • Rojo: Elemento mágico que involucra al fuego, al calor, al magma y al daño provocado por lasers y otros tipos de radiación.


S

  • Sangrado: Efecto que inflinge daño periódico a un personaje dependiendo de las cargas que tenga.
  • Silenciar: Efecto que impide el gasto de MP y el uso de habilidades mágicas a un personaje.


T


V

  • Veneno: Efecto que reduce el HP y MP máximos a un personaje.
  • Ventaja, Puntos de: Objeto comprado con experiencia y un Permiso de Ventaja. Sirve para obtener una nueva Ventaja.
  • Verde: Elemento mágico que se conecta íntimamente por con el control de la arena, el barro, las rocas, los minerales, la vegetación, los hongos, los insectos y los animales.

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