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ESCUELA ARCANA DE CONTROL Y CREACIÓN DEL HIELO
Criomancia
Bandera de la escuela de Criomancia de Dalaran
Matiz moral
Gamma
Elemento
Agua
Rango Requerido
Rango 0
Atributo Regente
Inteligencia o Espíritu


La Criomancia es la rama mágica del hielo, el agua y el frío. Casi todas las culturas han desarrollado, en algún momento, una especie de control arcano del frío similar a este, comenzando los quel'dorei y los humanos hasta los Caballeros de La Muerte modernos. Es una rama sin demasiado daño, pero con un gran control sobre uno o más enemigos, siendo el control de masas su principal función.



Nivel 1

Eres un aprendiz de las artes del hielo. Puedes moldear figuras de escarcha con las que reforzar tu armadura o lanzarlas como proyectiles, además de hacer vistosas esculturas y centros de mesa. Obtienes tu primer +1 a las tiradas de Criomancia.

Lanza de Hielo

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Azul) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 3 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Poder y recibe 1 cargas de Empapar.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, éste recibe tanto Daño como la mitad de tu Poder. En lugar de eso, tu personaje sufre tanto daño como la mitad de tu Poder y recibe dos cargas de Empapar.



Nivel 2

Tras tu desarrollo como criomante, descubres tu capacidad de emplear el frío de formas mas creativas, consiguiendo así ralentizar el pulso de un objetivo para que pierda conciencia del hechizo que está conjurando, como también para provocar una ventisca de hielo para atacar a varios objetivos a la vez. Obtienes un +1 a las tiradas de Criomancia (+2 total)

Toque Helado

TIPO ACCION
Toque Mágico (Azul) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Melee 2 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Poder y recibe 2 cargas de Empapar.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, éste sufre tanto Daño como tu Poder, recibe 2 cargas de Empapar y 2 de Aturdir. En lugar de eso, tu personaje sufre tanto daño como su Poder y recibe una cargas de Aturdir y 2 de Empapar.



Nivel 3

Como todo experto en el arte de la criomancia, tus capacidades con este elemento son considerables. Puedes crear enomes bloques de hielo y provocar tremendas corrientes de escarcha helada capaz de helar los huesos y congelar la sangre. Obtienes otro +1 a las tiradas de Criomancia (Total: +3).

Cono de Hielo

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Azul) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 3 MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Melee de él sufren tanto Daño como la mitad de tu Poder y reciben 2 cargas de Empapar cada uno.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, todos los afectados reciben 3 cargas de Empapar cada uno. En lugar de eso, tu personaje sufre tanto daño como su Poder y recibe 4 cargas de Empapar.



Nivel 4

Tu control sobre el hielo ya te permite congelar a varios objetivos a la vez, tanto parcial como completamente. Tu especialidad sigue sin ser el daño, pero eres un compañero de aventuras del que nadie querría prescindir. Obtienes otro +1 a las tiradas de Criomancia (Total: +4)

Congelamiento Profundo

TIPO ACCION
Aura Mágico (Azul) Normal/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 3 MP 2
EFECTOS
Inmoviliza a un objetivo hasta el próximo turno de tu personaje.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, éste recibirá 2 cargas de Empapar y 2 de Aturdir. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.



Nivel 5

Eres un maestro en el arte de la criomancia, pudiendo dominar el elemento gélido a tu voluntad. Puedes invocar al frío en un día soleado hasta convertirlo en un clima glaciar. Obtienes tu último +1 a las tiradas de Criomancia (Total: +5).

Ventisca

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Azul) Completa
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 11 MP 4
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Este y todos a distancia Intermedia de él sufren tanto Daño como la mitad de tu Poder y reciben tantas cargas de Empapar como la mitad de tu Poder. Esto ocurre al principio de cada uno de tus turnos (incluyendo a este) durante tres rondas.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, todos los afectados reciben 2 cargas de Empapar y 1 de Aturdir. En lugar de eso, tu personaje sufre tanto daño como su Poder y recibe Inmovilizar hasta el final de su próximos dos turnos.

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