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La medicina consiste plenamente en el conocimiento necesario para efectuar operaciones complejas sobrepersonas afectadas de algún mal, como también el de desarrollar implantes que reemplazarían miembros faltantes; y es una de las profesiones que puede tener tu personaje. Los implantes desarrollados sólo pueden colocarse sobre miembros faltantes, lo que implica que retirarlos sólo dejará una ausencia en su lugar; por demás, estos provocarán un profundo dolor por el rechazo provocado por el cuerpo, de modo que será necesario que consumas Pociones de Salud con regularidad. Requiere Infusiones 1 y Armería 1.

Nota general: En todos los casos, el uso de uno de lo implantes representa el mismo bonificador y penalizador para un miembro reemplazado o ambos; la extensión de estos implantes (brazos completos, piernas completas, mitad de la cara) están abiertos a la libertad narrativa.

Nivel 1

Mitad hombre. Mitad animal. Mitad maquina. Tres mitades es exactamente lo que vale la persona que sea objetivo de tus operaciones.

Ojo Biomecánico

  • Cuesta: 1 Ojo de Bestia, 1 Glándula Cerebral, 6 Barras de Cobre, 2 Polvos para Refinar y 5 Puntos de Experiencia
  • Obtienes: Ojo Biomecánico (Cabeza): Obtienes +1 a las tiradas de Percepción, aunque únicamente visuales, +1 a las tiradas de Impacto o Conjurar de cualquier habilidad que sea de rango Distante y puedes ver en la oscuridad con normalidad. No obstante, siempre que recibas daño, pierde un punto de HP adicional; este es acumulativo con el que puedan provocar otros implantes. Si al final del día no has consumido una Poción de Salud, recibes un punto de daño y -1 a Voluntad. Este penalizador perdura hasta que consumas una. El daño generado por implantes no puede ser curado por ninguna habilidad del tipo Mágica. Siempre que recibas daño de elemento Amarillo, pierdes 1 MP.


Nivel 2

"No podemos reconstruirlo. No tenemos la tecnologia". Eso fue lo que dijeron. Tu pudiste mucho mas, y aun asi, no costó seis millones de monedas de oro.

Mano Kinética

  • Cuesta: 1 Pata de Mono, 4 Piedra Mineralizada, 6 Barras de Oropel, 6 Polvos para Refinar y 10 Puntos de Experiencia
  • Obtienes: Mano Kinética (Guantes): Obtienes +1 a Bloquear (+2 si tienes Ambidiestro en cualquier nivel) y +2 a las tiradas de Fuerza pura que vayas a ejecutar con una de tus manos. Puedes consumir 2 HP como acción Gratuita para obtienes +1 a Potencia hasta el final del turno (no acumulativo). No obstante, siempre que recibas daño, pierde un punto de HP adicional; este es acumulativo con el que puedan provocar otros implantes. Si al final del día no has consumido una Poción de Salud, recibes un punto de daño y -1 a Voluntad. Este penalizador perdura hasta que consumas una. El daño generado por implantes no puede ser curado por ninguna habilidad del tipo Mágica. Siempre que recibas daño de elemento Amarillo, pierdes 1 MP.


Nivel 3

Aquello que creerás será rápido que el metro de Ventormenta a Forjaz, mas poderoso que un perdigón, capaz de saltar un castillo de un sólo brinco.

Piernas Mecánicas

  • Cuesta: 2 Garras Felinas, 4 Aceites de Motor, 6 Barras de Torio, 10 Polvos para Refinar y 15 Puntos de Experiencia
  • Obtienes: Piernas Mecánicas (Botas): Obtienes +1 a las tiradas de Atletistmo y Sigilo; cualquier ataque del tipo Físico que fueras a ejecutar sin recibir lo bonificadores de tus armas (o sea, ejecutando una patada a nivel narrativo) añade +7 a Potencia y +1 a Impacto. Adicionalmente, siempre que ejecutes una tirada para correr a gran velocidad o por periodos de tiempo prolongados en alguna persecución, añade +2 a esa tirada. No obstante, siempre que recibas daño, pierde un punto de HP adicional; este es acumulativo con el que puedan provocar otros implantes. Si al final del día no has consumido una Poción de Salud, recibes un punto de daño y -1 a Voluntad. Este penalizador perdura hasta que consumas una. El daño generado por implantes no puede ser curado por ninguna habilidad del tipo Mágica. Siempre que recibas daño de elemento Amarillo, pierdes 1 MP.

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