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Tribu De Los Devotos A Su Sangre y Al Trueno
Aeromancia
Emblema utilizado por el difunto chamán Drek'thar durante su juventud, mas tarde resignificado para representar a este arte.
Matiz moral
Delta
Elemento regente
Amarillo
Rango Requerido
Rango 1
Atributo Regente
Inteligencia o Espíritu

La Aeromancia es una escuela mágica dominada únicamente por aquellos que consiguen entrar en contacto con los elementos del viento y el trueno. Incapaz de dominarse a través del estudio o la cuantificación de las corrientes arcanas, se la ve presente en chamanes, hechiceros y aeromantes naturales. A nivel combate, es una rama orientada a daño que ofrece una ventaja enorme contra aquellos que emplean grandes cantidades de armadura metálica. Cuenta con habilidades de todo tipo, lo que la convierte en una disciplina versatil e idonea tanto para los taumaturgos tradicionales como para guerreros magos.



Nivel 1

Eres un aprendiz aeromante. Puedes generar cargas eléctricas con tu cuerpo y proyectarlas a donde lo desees. Además, puedes crear o redirigir corrientes de viento a voluntad. Obtienes +1 a tiradas de Aeromancia.

Golpe de Viento

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Amarillo) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 4 MP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Este se desplaza una distancia Intermedia en una dirección a tu elección.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, éste sufrirá tanto daño como la mitad de tu Poder. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.


Nivel 2

Eres un aeromante competente. La cantidad de poder eléctrico que puedes crear es mayor, al igual que tu control sobre el viento. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de Aeromancia (Total: +2)

Expulsar Alrededores

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Amarillo) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 4 MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Este y todos los personajes a distancia Intermedia de él se desplazan una distancia Intermedia en una dirección a tu elección.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, todos los afectados sufrirán un punto de daño. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.


Nivel 3

Eres un maestro aeromante. Puedes crear potentes corrientes de viento e incluso usarlas para hacer flotar a algo o alguien durante cortos periodos de tiempo. Probablemente sufras los efectos secundarios de tener un cabello revoltoso y cargado de estática o recibir pequeñas descargas al usar botas sobre alfombras peludas. +1 a tiradas de Aeromancia (Total: +3).

Empuje Vertical

TIPO ACCION
Movimiento Mágico (Amarillo) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
A Uno Mismo 3 MP 2
EFECTOS
Tu personaje se eleva una distancia Intermedia en sentido vertical y permanece allí hasta el principio de su próximo turno. Durante éste último obtendrá +2 a Chance Crítica en sus habilidades de Toque.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
{{{8}}} {{{9}}}


|Adicionalmente, tu personaje obtendrá +1 a Chance Crítica en sus habilidades del Tipo Toque en su siguiente turno. |En lugar de eso, tu personaje será elevado una Distancia Intermedia en el sentido vertical y perderá sus acciones en el siguiente turno. Adicionalmente, sufrirá tanto daño como la mitad de su Poder.}}

Nivel 4

Eres el trueno mismo. Te mueves por la vida como una nube de rayos electrizantes. Obtienes un +1 a las tiradas de Aeromancia (Total: +4)

Desvío con Ráfaga

TIPO ACCION
Aura Mágico (Amarillo) Completa/Reacción
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 9 MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Melee de éste bloquean o esquivan automáticamente a cualquier habilidad del
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Proyectil hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, tu personaje obtiene una Acción Instántanea para ejecutar este turno.


Nivel 5

Eres un aeromante épico, tienes tanto poder que podrías hacer que un rayo caiga del cielo para fulminar lo que tu desees y si los cielos están nublados, podrías incitar la tormenta. +1 a tiradas de Aeromancia (Total: +5).

Huracán

TIPO ACCION
Aura Mágico (Amarillo) Completa
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 11 MP 4
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Distante de éste son desplazados libremente por tu personaje dentro de esta área y como Acción Gratuita; puedes volver a desplazarlos de la misma forma durante tus próximos dos turnos al principio de cada uno de ellos.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, tu personaje obtiene una Instántanea para ejecutar este turno.

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